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2026-10-28

它画草叶,我画地形

16 档顶级海外 AI 创投播客图文笔记
16 档顶级海外 AI 创投播客图文笔记@FC
马文这一期没有讲方法论,他讲了一次失败:把一段真草的视频交给 Codex,让它做成网页里的 shader,出来的东西完全不是草。救回来的不是更好的提示词,是一张地形图——草底下不是平的,是小山丘。
我把这期听成了两半。前半是工作流:Figma 退回成草稿纸,成品在终端里长出来,设计师从「做」变成「挑」;一个周末的副项目、一个改到第 91 次才对的轮播,能看清他到底在跟模型争什么。后半是六个观众投稿的真实网站,两个人用同一把尺子量:这一页只准有一个主目标;藏在标签页后面的等于不存在;平滑滚动是这场行业的一场灾难。
图片里放的是观点、金句和数字,这里放完整的二十九段要点和逐句全文翻译。本期是 Y Combinator 的 Design Review,2026 年 10 月 28 日上线,全长 1 小时 5 分 1。

逐段要点整理

这一期是 YC 的 Design Review,全长 1 小时 5 分,29 章:前半场是 Shopify 产品设计工作室负责人马文·施韦博尔德(Marvin Schwaibold)讲自己的工作流,后半场是他和主持亚伦·爱泼斯坦(Aaron Epstein)当场看六个观众投稿的网站。2

01 · 流程变了没有(00:00)

流程本身没变,仍然是迭代、变体、一轮一轮;变的是工具链从「Figma 里的画布」挪到了「Codex、Claude Code、终端」。Figma 退回成草稿纸,成品是能塞进手机里试的真实 demo。他说设计师现在比以前任何时候都更像编辑:产出不再稀缺,稀缺的是从一堆能用的东西里挑出要走的那一个。AI 抬高了天花板,但它不是工匠——它能写代码,不知道什么好看。

02 · 设计工作室(03:25)

Shopify 产品设计工作室成立一年,做的是公司最重要的那批界面:Sidekick(管理整个 admin 的 AI 基础设施层)、移动端(内部叫「绿色 app」)、admin 与后台。里面有两个几乎矛盾的板块:一半人把 admin 重做得更漂亮,一半人做 Sidekick,让商家用聊天直接操纵店铺。两者配合得很好,而移动端被这两条线一起抬高。Shopify 到这一年是 20 年(他说 21 年)。

03 · Molly 的两年(05:58)

加入 Shopify 前,他在布鲁克林和 Jaytel 合办设计工作室 Molly,做了约两年。客户从 Collins、Apple、Google 到很多小客户;小工作室的好处是关系近——每周见面、连着很多周,从不同时接超过两三个项目。官网列的客户还包括 Shop、Disney、Nike、Google DeepMind。3

04 · Collins 的书架(08:58)

Molly 作品里最能说明他们审美的一段:轮播每一屏背后有跟着变色的环境光(想法来自墙上电视背后的光,做法是把视频复制、模糊、垫在后面);Collins 首页每一段是一个章节,书架里是全部案例。那个「书一本本叠上去、最后一本落下时整摞再沉一下」的弹跳,是专人做的——因为客户是来挑工作室的,他们看的就是你给别人的彩蛋。

05 · 「未来需要被设计」(11:51)

收购的起点是 Tobi 的一句话:我们要进入一个新时代,那个未来需要被设计,我需要会画这张图的设计师。这是一家创始人主导、工程主导的公司,设计过去没有今天这个位子;现在设计参与讲公司要往哪走。

06 · 工作室怎么嵌进去(13:24)

设计师在 Figma 里重做界面,用 AI 搬成能点的原型,原型在公司里像野火一样传;Tobi 看到喜欢的,事情就能往下走。他说原型比任何 PRD 有用一百万倍。两人一组就能干过去很多人的活,真正变快的是「买账」。注意边界:那些东西建在 admin 的 playground 里,不是生产代码,不会合回主仓库。

07 · Sidekick 与新 admin(15:32)

新 admin 的机制是:首页推一条建议(比如这条商品描述该重写),点一下就开始一段和 Sidekick 的对话,Sidekick 直接改店铺,再把结果给人看,发布即生效。思路反过来——不是让商家在界面里一层层点,而是把 UI 连同上下文递到人面前。这一段还是原型环境,设计团队直接在同一个 demo 上改。

08 · 会造的设计师(18:27)

Collins 那份 Figma 文件密到能一格格放大看思路怎么长;在代码里试太贵(要工程师陪),在 Figma 里试免费。真正的转折是一件小事:草叶页的交互不可中断,他没改提示词,而是在 Figma 里画了三个粗糙方块(点红出红、划走时点蓝出蓝),Codex 看图就懂了。他说的原话是:我没法用文字或语音讲清楚,但我能画出来。

09 · 把草做成 shader(21:58)

第一次的提示写得很满:视频转 shader、跑在网页里、像素级精确、同色号、理解每一部分再重建。Codex 说「没问题」,出来完全不对。他的应对是把结果和原视频一起交给另一个 agent,解释自己在做什么、为什么前一个不懂;对方回:告诉它光从哪来、影子怎么打,也许把画面拆成六块分别做。4

10 · 地形图那一念(23:48)

一直不像,是因为它在把草铺在一张平板上。他让 ChatGPT 画一张地形图——底下的高度起伏——再把草种在那层结构上,草才立起来。另一个数字:他问 Codex 有多少种草叶,答案约 21.7 万,彼此差别只有 0.7、0.8,所以干脆做开关自己看。

11 · DialKit:把变量交出来(26:16)

那个轮播是 91 次提示攒出来的;DialKit 装上才有侧栏,把拖动速度、回弹强度这些参数摊开。他的判断是:手感不对的时候,和聊天来回调不准,必须把内部结构露出来。露出来还发现,地形图第一版的实现是歪的——五个提示之前就错了。

12 · 给创始人的建议(28:45)

AI 是一个无限耐心的合作者:要 91 版动画它不会翻脸,交给工程师会。所以建议是去摆弄工具、别放弃、把参照物(截图、视频、色板)直接丢给它;对设计师尤其如此——先抄,现在有一个能一起拆开看内部的老师。

13 · 点评一 · Endstack(31:04)

优点:直接把人放进了产品里,符合「如果 aha 时刻就是开始用,就让人尽早开始用」。问题:视觉过载,侧栏、聊天记录、主区、四个同色同重的按钮全在抢注意力。马文搬出他德国字体课老师的话:这张海报不指挥(not dictatish)——没有一个东西在拉你的眼睛。5

14 · 一页只留一个目标(33:12)

每个页面都该有一件你必须让用户做的事。Collins 那件事是书架:一个入口,进去能待很久,其余让路。

15 · 点评二 · SkillSync(35:02)

一句话是清楚的(本地优先的 Mac 应用,把记忆和技能带到每个 agent 和队友那里),问题在排版:字号偏小、层级挤、密度高——功能一旦被抽象又保持很细,读者就要把每条都读完才懂。

16 · tab 后面的东西没人看(36:43)

用户不会把每个标签都点一遍,所以要假设藏在后面的等于不存在。他的做法是压成三格讲清最重要的三件事,点进去再展开;页面也可以更长——人习惯滚动,宁可摊开也不要藏。

17 · 不添信息的 AI 插画(38:25)

AI 生成的动效有共同手笔:角落一颗小点飞过去、字号极小,没人会专门为这个写代码,所以一眼认得出。他的判断是:这类活该找做过信息图的人;做好了会变成品牌的一部分。他举 Gemini 早年那支辫子动画——多种能力汇成一股、最后收成一条细线——抽象,但记了很多年。

18 · 点评三 · Instaplay(40:49)

标题下面没有一行说明,两个人看到一排游戏截图就直接上手玩,于是错过了「你可以自己造游戏」这个主目标;而造游戏这一步直接跳到注册页——没人会在没看到自己游戏长什么样时注册。他把这笔账叫一个用户的获客成本。

19 · 给人看游戏本身(43:04)

静态封面什么也没说。换成十秒真实录屏(哪怕只在悬停时播),信息量立刻不同。作品应该被看见,而不是被缩略。

20 · 点评四 · Mintlify(45:34)

干净、可信,是因为删得准:干净标题、一小段、显眼按钮、一张看得懂的后台,背景图形很轻反而在帮忙。logo 墙(微软、Anthropic、Coinbase、Spotify)是有效的证据点。

21 · 社会证明与少即是多(47:25)

同一支编织动画整页复用,魔力就没了;卡片标题太小、颜色又一样,结果哪张都不突出。「叠加在你现有系统上」「你可以控制谁能访问」这两句很重要,却被截图压在底部,几乎没人会读到。

22 · 首页各段=各页第一章(49:35)

产品、方案、资源、价格按重要性排进首页,也按滚动的掉落率排;每一段是那道门,点进去才是完整一章。删比加难,因为要说服每个想让功能上首页的团队——这就是设计师的活。

23 · 点评五 · Knowlify(51:42)

视口里五级字号,还没算 logo 和角标;标题里两个占位词同时轮换,读者失去锚点——连「这是给什么东西用的」都读不出来。最讽刺的一点:一家把文档变成视频的公司,首页没有用一支视频讲自己。

24 · 让人自己翻作品(54:02)

作品该放大到九成、能左右跳着看,而不是全屏接管、只能按 Esc 退出、还要点那排小按钮。

25 · 滚动劫持(56:06)

他的原话:网站上的平滑滚动是这个行业的一场灾难。用原生滚动,别改用户想多快看到内容的速度。要可中断的软件,因为人的念头是可中断的——Apple 做了几十年。他还引了狄德罗那句:进门要轻、要有礼貌。

26 · 点评六 · Instinct Space(58:34)

一个月球、一颗飘着的卫星,一个字不读就知道是航天。这类「镇场组件」过去要一个团队,现在模型能做,问题只是要不要放。他还夸了敢在首页用衬线。

27 · 发射、巡航、着陆(1:00:42)

三段悬停视频:第一段要等一会儿才看懂,第二段一悬停就起飞,差别是几百毫秒。他的建议是三段同时循环播,一眼把整件事说完。

28 · 技术页(1:02:42)

技术页是实拍不是渲染,所以你会相信他们真的在造;但它本该是首页上的一个入口:点开、看完、退回原处。另外,衬线只用在标题,正文该用无衬线(他点名 Instrument 或 Inter)。

29 · Blossom Carousel(1:04:16)

Instinct 那组轮播不能拖、不能滑,只能点小按钮。他们把在用的那套拿出来了:Blossom Carousel,能划、能滚、移动端变堆叠,免费、在 GitHub 上。

逐句全文翻译

说话人标签(马文:/亚伦:)按对话内容判定——官方英文字幕不带说话人标记,个别简短插话可能不完全准确。译文按原顺序逐句处理,不压缩、不摘要、不删减。

01–12 前半场 · 00:00 – 31:04

亚伦:今天和我一起的是马文·施韦博尔德,他负责 Shopify 的产品设计工作室。他会给我们看一段幕后:他现在的流程,他用最新一批 AI 工具把设计做出来的样子,然后我们看几个观众投来的网站。欢迎来到新一期 Design Review。马文,谢谢你来。
马文:谢谢你们邀请我。
亚伦:在聊你在 Shopify 的工作之前,我很想先听你说说流程,以及你现在用来做设计的工具。
马文:我觉得流程本身其实没怎么变。它仍然极其迭代、一段一段往前推,工作里本来就有大量的迭代和变体。但工具确实挪了很多——从 Figma 这类工具、从做有美感的版式,转向了更 AI 驱动的工作流。我会把 Figma 当草稿纸,放一些我脑子里的想法,然后它很快就变成我能用的真实 demo。我只在需要排版、或者需要向 AI 解释某件事的时候,才偶尔骑回 Figma。现在这个世界里更多是 Codex、Claude Code,很多时间待在终端里,更快地拿到一个能在手机或电脑上试的结果。这个循环仍然很好玩、仍然很迭代,但我们确实从画布上走开了,整体移到了 AI 工具这一侧。
亚伦:这个流程里,有多少是 AI 在驱动过程,有多少是你这个人?
马文:我觉得是我这个人在驱动 AI,让它替我干很多重活。但大量的质量把控、决策,都在设计师手里。我们坐在驾驶位上。而且我们现在比过去任何时候都处在这样的位置:产出不再是问题,问题是我们有没有极其挑剔地决定接下来做什么、跟什么一起工作。所以更多的是在策展 AI 做出来的东西,是一个和 AI 之间持续来回的过程。我感觉只要理解你手上这件事的复杂度,并且能把它拆成很多几乎像子任务一样的东西,一点点喂给 agent,AI 就非常有能力把很多过去要我们做的事做完。然后就是来回。
亚伦:听起来你描述的很大一部分,是你的角色其实是编辑。
马文:我们现在比以前任何时候都更像编辑,我觉得这挺好玩。
亚伦:那很好。
马文:我是说,这个角色一直都在,只是走到「编辑」这一步,过去需要大量在 Figma 里手做的东西,而现在越来越多可以用 AI 工具加速、外推出来。
亚伦:所以,最终产出仍然由你这个人负责,并且要确保它达到你的标准。
马文:永远如此。
亚伦:但你现在有所有这些工具,能更快地走到那里。
马文:百分之百。AI 确实把我们所有人的天花板抬高了,但它不是一个工匠。它能执行我没法手写代码去实现的复杂度与技术——它能写代码,但它不知道什么好看、什么难看。那是我来决定的,也是我把 AI 往正确方向按住的地方。
亚伦:我一直是你作品的粉丝。所以也许先从这里开始:讲讲 Shopify 的产品设计工作室,你们在那里做什么。
马文:我和一支非常有才华的设计师团队一起工作。我们到那里一年了,我们之间基本上在推动公司里的一个计划:重新设计、改写我们最重要的那些界面。所以从 Sidekick 相关的所有东西——那是我们的 AI 基础设施层,基本上管理整个 admin——到我们叫「绿色 app」的移动端,到 admin 和 admin 后台里的所有东西,我们都看、都做。最近我们在和工程团队为我们搭的很多新的 AI 基础设施一起工作,这一年真的很令人兴奋。
亚伦:这其实很有意思,因为 Shopify 到这个时候差不多二十年了,对吧?
马文:二十年了。
亚伦:二十年了,所以我们……
马文:其实我觉得是二十一年。
亚伦:对,我们现在在一个新时代。AI 改变了很多东西,听起来你们做的很多工作其实是把它现代化、带进一个新时代——通过设计,也通过体验本身。所以你管理的这个产品设计工作室,设计团队到底在做什么?是不是就待在 Figma 里做画布和设计稿,然后交给工程师?还是说你管的设计职能是另一个样子?
马文:至少现在,我们推的这个大计划几乎有两个部分。设计团队里的一部分人重新设计了整个 admin 体验,这个重做从 Figma 开始,打磨界面,再带到网页上。另一部分组织,也就是 Shopify 的 Sidekick 团队,在做的是通过聊天去自动化和操纵很多 Shopify 的界面,让你可以用聊天、Sidekick 或者 AI 基础设施来管理你的店,把「作为一个线上商家」这件事里很多环节自动化掉。这几乎是公司里两个有争议、看似矛盾的板块,但它们配合得非常好。所以你在做非常漂亮的新界面,同时又用新界面去生成 AI 基础设施和 AI 工作流,这看起来很不可思议。而且这里面很多东西很自然地又转回了移动端,把移动体验也抬高了。它更多是对话式的,是跟 Sidekick 谈你的生意,而不是必须通过界面去操纵你的生意。
亚伦:对。在加入 Shopify 之前,你在做自己的产品工作室 Molly,那里的动效、动画和交互我一直觉得很受启发。也许你可以给我们看一些,并讲讲它们是怎么来的。
马文:好。Molly 是布鲁克林的一家设计工作室,我和我的工作室合伙人 Jaytel 一起经营。我们做了大约两年,之后加入 Shopify,把工作室并了进去。
亚伦:那段时间你们有一些很大的客户。
马文:对,我们和 Collins、Apple、Google 合作了很多,也做很多更小的客户。老实说,是网页设计、产品设计的混合,客户网站上的内容策略与层级我们也做了很多。因为我们是小工作室,这也让我们和客户的关系非常近。我们会连着很多周、每周和客户见面,把 Molly 的项目当成和客户高度集中的一段时间。所以我们从不同时接超过两三个客户,就为了保持专注。这里是一段我们做工作室期间作品的合集。
亚伦:酷。这里有很多小细节。动画非常有机。甚至每一屏切换的时候,它背后的渐变和阴影都会跟着变,去匹配背景的颜色——很多人可能不会注意到,但你会直觉地感到这里有事情在发生,对吧?
马文:这个想法基本上来自挂在墙上的电视背后的环境光。那时候还没有 AI,Jaytel 基本上是把视频复制一份、糊掉,放在背景上,让它跟着屏幕上发生的节奏走。效果很好。在这句话之前,那里原本只写着「Molly 是布鲁克林的一家设计工作室」,底部只有一道渐变在轻微震动,像雷声之类的。至少对我们来说,它总让人觉得人会被吸进去往下滚。所以我们根本不用先给他们看作品,只是暗示了一下。然后你滚进去,才是真的内容。其余的就是非常好、非常简单的轮播。你可以看到,这就是我们工作室当时做的一些东西。你提到的那些模式,我们当时把这个系统叫 primal——它是一种理解网站上内容、消化网站上内容的方式。对我们来说,当客户带着一大堆信息来找我们做网站时,这是一套非常结构化的消化方法。我们帮他们把内容建成网站上的一个系统,让用户可以去探索。对我们来说,做网站的方式、以及你在网站里流动的方式,一直更像是你在探索这个网站,而不是网站在要你的注意力。所有东西都只隔一层,所有东西都是逐步展开的,所以你永远不会用太多内容把用户压住。
亚伦:你们有哪些做法来实现这件事?
马文:我直接带你看一些作品吧。这是和 Collins 这家代理公司做的项目,我们在这个网站上和他们合作了我记得一年多。你可以看到,即使只是滚首页,首页的每一段都是一个章节,你和网站互动的过程中,它可以带你走得更深。这是我最喜欢的一段之一,这个书架。这些基本上就是 Collins 的全部案例。
亚伦:再把鼠标移回那些元素上试试。它们弹的方式和你平常看到的不一样。
马文:是的。是的。
亚伦:讲讲你是怎么做的。这个你没用 AI 工具,是手工做的,对吧?
马文:对。这个案例里我要说,这非常是设计和工程合作出来的。我会在 Figma 里把这样的东西排出来,试着理解间距、尺寸、颜色、行,所有那些。然后我把它交给像 Jesper 这样的人,他去做比如弹跳动画。这些书要一本本叠上去,最后一本落下来的时候整摞要再轻轻落一次,而且必须非常有机——因为如果它弹得有机,那「这是一本书、这是一个活着的书架」这个想法才立得住。这些事看起来不重要,但恰恰是人在滚这类网站时会接收到的小瞬间。
亚伦:为什么这重要?比如你有一个极其有才华的人,在这个项目里他全部的工作就是做那个标签页交互。任何人很容易说:放个 tab 就行了,tab 到处都是,五秒钟就能免费拿到,然后去做下一件事。你为什么觉得值得在 AI 还做不到这件事的时候,专门花一个人的时间,只让他专注在那一个交互上?
马文:回答这个问题有很多种方式,但我觉得尤其对这家工作室来说——他们自己就是做设计的,这是一家品牌工作室——来他们网站的人就是在找这类彩蛋。他们想知道:如果我雇这家代理,如果这家代理为了做出那种质量的网站愿意花这么多细节,那他们做我们的项目时会放什么彩蛋进来?当他们挑我们的色板时,也许背后是有一套系统的,而不是随手挑五个自己喜欢的颜色——因为要走那么深,就得有那个程度的投入。这也是一种展示:展示你能给界面的任何一处带来什么样的手艺和细节。我们在 Shopify 也试着保持同样的用心和手艺。
亚伦:那再说说把设计工作室卖给 Shopify、加入他们的决定,以及在一家大型上市公司里带一个内部产品工作室,和你独立时做的活比起来是什么不同。
马文:去年某个时候,Tobi 一开始就说了一句:我们要进入一个新时代,那个未来需要被设计。基本上就是这句。他说我想为未来做设计,我需要雇好的设计师,帮我把它画成一张图;当我们看到那张图,我们就知道它是什么,就能往那条路走。我觉得那就是 Shopify 的授权:设计被放到了很前面。这是一家非常诚实、非常有自觉的组织,一家创始人主导、工程主导的公司,设计并不总是扮演今天这个角色。设计现在在很大程度上参与塑造公司要往哪走的叙事,也参与塑造我们为商家做的工具和软件里的手艺与自豪感,这看着很美。这也是我们想加入的原因之一:我们在给 Collins、给插画师 Spencer 这类工作室做网站时很开心,但我们也想有更大的影响,想看看我们的策略在面向百万用户的界面范式上是否成立,而不是只对着那些会滚 Spencer 网站的人。
亚伦:对。所以这是一组不同的挑战。你以前做工作室,是做一个新网站、做一个展示作品的东西、或者做一个产品;现在讲讲哪里不同。Shopify 有百万级用户,你做的每一个设计决定、每一个交互背后都有很多钱,你现在作为内部设计工作室的流程是什么样,你怎么和组织的其他部分打交道,尤其是怎么和用户打交道?
马文:我先说,基本上目前我们工作室只在 Sidekick 里运作,也就是 Shopify 的 AI 基础设施层。整个团队和设计组织其他部分配合得非常紧,这种互动很美,我想一般这类工作室能成,就是因为这样。我以前的职业里也有过更孤立的位置,一旦孤立,就很难进入公司、很难有大的影响。现在我觉得我们深深嵌在当前的工作流、时间线和路线图里。这需要大量实验。老实说,把界面抬高对我们来说不难,因为我们有很好的设计师,他们在 Figma 里重建界面的一部分,然后用 AI 非常快地把那些东西搬成很具体的原型。我们都知道,原型比你能写出来的任何 PRD 文档有用一百万倍。这些原型在公司里像野火一样传开。如果 Tobi 看到一个他喜欢的原型,我们就可以去把它做出来。我们在 Shopify 看的一些 AI 变更的工作,等下可以给你们看一些,感觉是一样的:脑子里有想法,用现在的技术非常容易把它模拟出来、生成原型。过去在 Molly 的时候,很多活是手工做的:版式手工设计,动画全由我们的开发做,方向可能是我的想法,但除此之外还有一千个环节要对接。现在我看到的是一人成军,或者两人一组,去做很多人的活,因为工具允许我们这么做。这也让「买账」容易了很多:我带着原型出现,比带着一个想法去摇一支队伍,能更快抓到人的注意力。
亚伦:能不能给我们看看你们在 Shopify 做的一些东西?
马文:这基本上是我们现在 admin 体验的一次重做和换脸:新的首页设计,加上整个产品的一次整体换脸,这是我们目前在做的。我觉得我们最近在探索的更有意思的事情之一,就是 Sidekick 和商家怎么互动。我们有一个概念,叫首页信息流里的 Sidekick 建议。这些建议是我们带给商家的——我们识别出商家在自己的生态、自己的世界里可以做的机会和好处,然后展示给用户;当用户和这些建议互动时,我们基本上就开启一段和 Sidekick 的对话。我们可以直接替用户操纵 admin 后台,并把那些改动展示给用户。所以我们在这里给用户看:我们认为你应该重写这条商品的描述,这是我们建议你做的改动。你可以发布这些改动——基本上通过一段和 Sidekick 的对话,你就直接操纵了自己的店铺。这个概念更多是:我们能不能把 UI 连同上下文带到用户面前,而不是让用户一层层点界面。归根到底,会有这样一个世界:商家可以花更多时间在首页这块界面上,把 Shopify 当成一块可以委托事情的仪表盘,和 Sidekick 互动,让 Sidekick 直接操纵店铺。你现在看到的仍然是原型环境,这里面有一个开发用的 UI 面板。设计团队把所有这些改动、demo 和想法直接建在这个界面里,这样我们就能在它上面试、在它上面建。它变成了一个很美的过程:一个 demo 到了大家都对齐的那一刻,每个人就分头去建一个自己认为有价值的版本,然后我们回到一起,而这些东西都活在同一个 demo、同一套语言里。
亚伦:对。
马文:这是一种分享想法和上下文的很美的方式。
亚伦:你说设计师在这里面造东西。很多时候设计师只设计不造,但在 Shopify、在你们团队,你设计的东西里有很大一部分是你自己造的,这样你才能试、才能做原型、才能在真实数据和真实体验上看到它——这对把东西做准、做有用、做得好是很重要的一部分。
马文:这个具体案例里,admin 有一个 playground,我们在里面建、在里面试,那不是生产代码,也不会被允许合回 Shopify 的主 GitHub 仓库、主代码库。话虽如此,AI 确实已经到了这个程度:作为设计师,我们现在被高度赋权,也有能力把任何想法可视化、把想法传达出去,这在过去的世界里是不可能的。我们前面看 Collins 网站时,那时候那份 Figma 稿,今天看起来还是那样——你可以放大任何一处,都是非常细致的 Figma 画面,那是一个构思的过程。那是 Michael Spicer、Jaytel 和我一起做这个项目的混合成果,你能看到想法一路演进、一路试新东西。这些东西太重、太贵,没法在代码里试。我们现在不想在代码里试,因为那需要工程师来看、来替我们建。所以我们全部在 Figma 里试,Figma 就是那个 playground,那个我们用来建一切的世界。我们先在桌面端建,再翻到移动端,这一切都得先在 Figma 里压测很久,然后才去打扰工程团队。我现在和 AI 说话的方式,很多也和我在用 Figma 有关:用一个非常粗的草图,我可以走得很远。这里有一个例子,是我周末在做的一个副项目,可以细讲一点。
这个项目里我想做的一件事,是把我拍的这些草的研究、这些视频,做成一个 2×3 的总览。这里的交互是:你可以打开其中任何一个视频,往下拖就能把它关掉,在模拟器里效果一样。我把这个描述给 AI,我当时在用 Codex,Codex 就替我把它建出来了。但是这个交互不是可中断的:每次我点一个素材、往下拉,都得等它完全回到位、落定,才能点下一张图。而这个交互模式不是这么用的——它必须反应非常快,否则你很快就会对界面厌烦。
亚伦:对。
马文:所以我直接去 Figma,画了非常粗糙的方块:你点这个方块,红色出来;你可以把它划走;划走的过程中你点蓝色,蓝色就出来;你可以再把蓝色划走,绿色也一样。我觉得这是一个很好的例子,说明至少我个人现在怎么更多地在用 Figma:它更像草稿纸,用来把想法画出来,然后我把这些想法给 Codex。我用草稿纸,一是因为这样更容易让自己把一个东西拆开,二是因为 Codex 看到图也更容易拆——它读那张图的方式,我觉得和我的读法相似。至少它理解我在做什么、我怎么想的这个动作。我没法用文字或者语音讲清楚,但我能画出来。
这其中有两点我觉得很重要。第一,Codex 以及现在所有的 AI 软件、模型,都极其擅长创造任何东西。你可以用这些工具做出你想要的任何东西,但你得知道自己在干什么,你得能把一个概念、或者像 shader 这样更复杂的东西,拆成它所有的小部件,你得能理解那些指令,然后才能把这些部件重新装回去。
亚伦:对。那就给我们看看你是怎么做的,先说清楚:你有一堆图片……
马文:……和视频。
亚伦:……真草的视频。
马文:对。
亚伦:然后你想做一个 shader,看起来和它一模一样,但你可以控制、可以像 shader 那样运行。讲讲这里面的不同元素,以及你为了让它看起来像真的经历了什么。
马文:我这里有几张截图,这也是我用 Figma 的一个好例子。我第一次把视频喂给 Codex,跟它解释这个项目和我想走的流程:拿这段视频,把它做成 shader,跑在网页上,希望它尽可能细致、非常像素级精确,把颜色都取出来,确保用的是同一批十六进制色号,理解画面每一部分,然后照着重做。它说「没问题,我懂」,然后给了我这个——显然和我们现在落到的结果完全不像。
从这里开始的流程是:我把这个结果和我原来的视频截下来,打开 ChatGPT,交给那里的另一个 agent,跟它解释我在做什么,以及为什么那个 agent 不理解我想达到什么。这个 ChatGPT 反过来帮我理解我自己的流程:你得告诉它光从哪来、你用的是什么样的影子,也许把画面拆成六块,让它一块一块做,再拼回来。
当我在想这些不同的事情时,我在想的是:我怎样才能变得对 AI 足够清楚,向它解释它到底在看什么。我用过的一个技巧是:我去 ChatGPT,让它渲染一张底层结构的地形图。随着这个过程推进,它一点点靠近,你能看到它把更多像素画进草叶里。这些开始有点像一丛一丛的草,感觉更真实了一点;然后到这里,我说好吧,我们有点进展了,这不再那么难看了。但我慢慢发现,它不理解底下不是一层平的,这些是小山丘。
亚伦:对。
马文:基本上,我把这个喂回给 AI,它就懂了:哦,底下有一层结构、有一张不同深度和高度的图;如果我能在那个结构上把草渲染出来,做这个场景就容易得多。这个办法相当有效。在这个原型参考里你其实可以玩——有一个二元开关可以把草开或关,地形也可以调不少。
亚伦:对。
马文:这些全是因为前几天午饭时 Josh 解锁的:我们把 DialKit 装进了这个 demo,因为他看了说,这看起来挺不错,但你应该看看草叶的长度。我说,哇,好吧,有道理。于是我问 Codex:我们有多少种草叶变体?它说我们大概有 21.7 万根不同的草叶,但它们彼此的差别只有 0.7、0.8 那么小。我们说,那就干脆做个开关,自己看。我不想为了这件事和界面来回聊天。
把底层结构暴露出来——暴露底层结构也能让我看到自己哪里做错了。我最初那版地形图的实现完全是错的、是歪的。所以我根本到不了想要的结果,因为我在五个提示之前就误解了什么,而我自己不知道。DialKit 帮我把这件事摊开了。
总的来说,你可以随手调几个值,它们能帮助我把想看到的东西可视化出来;比如这里的长度太长,你甚至可以加点风。这是我想试的,看看风动起来能有多疯狂。你能看到它有点失控。但这只是一个小例子,一个好玩的项目,试试用这些工具能走多远。而在 AI 之前,这些事我做不到——我可能有这些想法,但我不被允许、也没有能力去执行。总的来说,设计这个角色现在变化的就是这件事。设计师正在变得更全栈,工程师和 PM 也一样,各个方向都在变。
亚伦:现在没有限制了,对吧?这其实也是我们最近看到很多的一个常见模式:先做原型,再做小控件让你能控制里面的各种变量,方便测试、把它调准。
马文:对。
亚伦:以前没人会为这件事花时间。你可能就在代码里随便调调变量,直到对了,就算了;那要么花很久,要么你根本不会花这个时间。现在做一个新的小软件工具来控制这些变量、测试、把它调准,太容易了。
马文:对。
亚伦:我猜 DialKit 这个名字就是这么来的。那也许你多讲讲 DialKit:这个产品让你在做的任何项目里都很容易创建、然后微调很多这类变量,对吧?
马文:正是。基本上就是这样运作的。你可以通过他的网站直接跑 npm,他们给了一句提示,你把它插进你在做的东西里就行。我还有另一个项目可以快速给你看,这是 DialKit 的另一个版本,具体是在我调一个轮播的那个项目里。
这个的灵感来自 Mike Matas,他是 LoveFrom 的设计负责人,他的作品集轮播就是这个运作方式。我想看的是:这个轮播里有很多细微之处,还有你把一件作品往下拖、松手之后,能量几乎像涟漪一样从那件作品扩散出去,和左右两边的作品发生碰撞效果的方式。现在这个侧面板帮我看清了我自己造出来的这个弗兰肯斯坦的内部——它是 91 次提示攒出来的。它帮你把一些真正重要的参数调准,比如 pull boost 的意思是我往下拖得越快,那个助推就越强。这个开关你要玩一下:它不能太吓人、不能太强,否则整个系统就会感觉不对。而我知道什么时候不对,但和聊天来回根本不管用。你需要能随时把这类值暴露出来。
亚伦:看起来我们在这里看的所有项目、你描述的很多东西,都是把标准设得高得不讲道理,而现在我们有了工具,能比过去快得多地达到那个标准。
马文:是的。
亚伦:那设计师的角色是什么?也许还有非设计师——他们该怎么想设计?看这个节目的人里,很多可能是早期创业公司的创始人,觉得自己是工程师、但身上没有一根设计的骨头;或者是设计师,在想我能不能开公司、我能不能真的把产品做出来。我习惯了在 Figma 里设计、然后交给别人,可能就像你们过去那样。他们该怎么看待自己,才能把自己用 AI 的方式抬高,做出更高质量的设计?
马文:我一直以来的想法是:AI 是一个无限耐心的合作者、队友。如果我需要 91 种方式才能把动画做对,Codex 不会生我的气;如果我这样对我的工程师,他大概会炸。所以我给所有人的建议——听起来有点傻——就是去摆弄工具。你可以进去,直接描述你想让它做什么;当你看到一个结果,别放弃,就告诉它这不是你设想的。发给它一个你真心喜欢那个轮播动画的网站,或者给它一张截图、一段视频、一个你觉得很好看的东西;给它看一个色板,让它开始照着做。然后就一直来回、一直来回,和这个工具一起把你的叙事塑出来。
我觉得这非常重要。对设计师尤其如此:我的窍门、我一直在学的,就是去抄。甚至现在,我在试着模仿这个已经存在很久的轮播动画,因为现在有一个无限耐心的老师和朋友可以一起做,所以我可以把内部打开看。这是我自己时间、自己周末在做,不去打扰任何工程师,因为这是我的实验,我想理解、想拆开看这个东西是怎么装起来的。这教会我怎么做一个更好的管理者、更好的合作者、更好的团队成员。我觉得这就是我们该对待这些工具的方式。
亚伦:对,这是很好的建议。YC 下一批正在招生。你身上有一个创业公司吗?到 ycombinator.com/apply 申请。永远不嫌早,把申请表填完本身就能把你的想法抬高一个层次。好,回到视频。
马文:我们要不要看点网站?
亚伦:好啊,我很想。
马文:来吧。
亚伦:好,开始。
马文:当然。

13 点评一 · Endstack · 31:04 – 33:12

亚伦:第一个是 Endstack,我们看看。
马文:好,这是 Endstack,「你唯一需要的 AI 工作空间」「一个有力量的 agent、一个直观的桌面工作空间,以及处理任何任务你需要的每一个工具」。好。
亚伦:我第一反应是,有一点很好:他们显然在模仿桌面本身。所以你会觉得自己在一个桌面上,大概可以在这里面探索。我觉得好的地方是:你基本上已经进到他们的产品里了,你已经在用他们的产品。
马文:嗯。
亚伦:但我不太确定该拿它干什么。它是「你唯一需要的 AI 工作空间」「一个桌面、处理任何任务需要的所有工具」。当范围这么宽的时候,很难判断我该用它来做哪件事。也许字面上你真的什么都能用它做,但有时候有帮助的是:用户来到这个页面时,你想让他做什么?
马文:对。就你说的这点,从视觉上看,它非常过载。侧栏里有很多内容,这里有可以滚动的聊天记录,然后这里似乎有一个界面,但 Endstack 的主信息又在这一块。对我来说很难判断到底先关注什么。
我德国那位平面设计教授,我们在学校做海报的时候——我当时学字体排印——他总会说:这张海报不指挥(not dictatish)。意思是这张海报上现在没有任何东西在拉我的注意力。我看着它,不知道要做什么。基本上,我不知道先看哪里。
亚伦:对。对。我是点这些图标吗?我是进那个像 Slack 的东西?还是进那个聊天界面?
马文:我是在这里发消息聊天吗?
亚伦:对。我为什么叫 Mark?
马文:对,你大概就是 Mark 了。
亚伦:我现在是 Mark 了。
马文:我觉得这里的反馈应该是:把一些杂乱的东西折叠起来,把重心放到介绍和标题上,放到我想让用户读到、带走什么。
亚伦:对。
马文:也许一个很简单地进入工具快速 demo 的入口,会非常重要。但至少它很有想象力,感觉有点复古,这挺好的。
亚伦:对。通常总是有、或者应该有且只有一个具体目标,也就是主目标、主 KPI、用户来这个站点你最想让他做的那件事。我不确定这里是什么。也许是「开始使用」,也许是「跟这个 agent 说话」。但不管是什么,这里还有太多别的东西在拉你的注意力,把你从那个主目标上拽开。也许「开始使用」是主 CTA,但他们这里还有别的按钮……
马文:对。
亚伦:……位置更靠中间,长得和那些按钮一模一样。所以现在有好几个同色按钮在叫你:一是一般工程,一是市场,一是开始使用。他们到底想让我们先关注哪一个?
马文:以前有人跟我说过:我们做网站的时候,常常只专注网站上的一件事,把它做到非常好,整个叙事都围绕那一件事建。在 Collins,那件事显然是那些书——书堆是我们骄傲、想炫耀的东西,那就是网站的心脏,是大量的视觉作品。而我觉得进入那一页有一条容易的路,进去之后你可以待很久,因为它好用。在 Endstack,我会问自己:我能围绕、能让人去看、去做的那一件事是什么?如果他们只带走一件事,那比同时做所有事要好。而这里发生的正是反面:有很多东西在尖叫着要注意力。
亚伦:对。
马文:这和信息逐步展开正好相反。
亚伦:对。作为一个正面,我觉得他们做对的一件事是:他们试着直接把你丢进产品里。我猜产品实际就是这样运作的,他们不是先跟你介绍产品、再让你点一堆东西、再注册。他们想的是:如果 aha 时刻就是人开始用产品,那就让人尽早进来。但我们可能还是需要多一点上下文,才能判断到底该在这里做什么。
马文:同意。
亚伦:Endstack,谢谢。好,我们看看 SkillSync。

14–17 SkillSync 与标签页 · 33:12 – 40:49

马文:「免费、本地优先的 Mac 应用,把你的记忆和技能带到每个 agent 和每个队友那里。」
亚伦:这不错。
马文:对。至少它清楚这家公司做什么。
亚伦:对,好。所以它有技能,而且同步。
马文:对。
马文:对。它是深色模式。字体——我会说非常小。SkillSync 这个 logo 和它下面第一段之间的差别……排版里有很多不同的字号层级,有几个高度我觉得可以再偏一点,在我看来有点不对。同样,这里有非常多非常密的信息。
马文:嗯。
马文:而且常常,回到我们刚才说 Endstack 的那点:一旦你开始把功能、特性抽象化,同时又要保持像他们这样非常细,就很难准确理解它到底做什么。你得真的把所有这些功能都读一遍才能搞清楚发生了什么。
亚伦:我很好奇你怎么看这个。他们这里做的是:基本上给了一堆侧栏标签,想展示不同的功能。而你对标签页有一个我觉得很有意思的做法,因为你做的那些滑杆,实际上就是标签,对吧?只是它给了你「这里有好几个」的可供性,而且你能同时看到几个。
马文:对。
亚伦:我觉得很多人、很多时候在标签页上掉进的陷阱是:用户通常不会把每个标签都点一遍、都探索一遍。所以你必须假设:藏在它们后面的东西,没有人会看到。你怎么想这件事?他们怎样才能鼓励人多探索、多拿到信息,而不是把所有东西都埋进标签页?
马文:我有一条规矩:如果你在讲作品,一页幻灯片上不能超过七行文字。你得给自己定规矩、定约束:你到底想展示几个功能。一个好的例子是,我会在这里用一个三格组件。我会把所有这些功能拿过来,把信息压缩,试着理解 SkillSync 能为你做的最重要的三件事是什么:它能做 X、Y 和 Z。那是你展示的三件事,它们都可点,点进去可能是 sheet、或者一个视图转场进入更多信息,然后你在后面有更多上下文。
因为它现在非常平、非常宽,你有点像一英里宽、只有一英寸深,你其实不知道自己在看什么。那需要你对自己的功能集有更深的理解,再把它们压缩成原则、规则和要点,然后你可以在每一根柱子下面聚起更多信息。这会帮用户更好地理解网站的流向、知道怎么走。这对创始人也更好。如果我现在还在做工作室、还在和这家公司合作,这里会有一整套练习:你到底做的那一件事是什么?
亚伦:对。
马文:如果是同步技能,那我们就只谈这个,把它做得很酷、展示出来,然后让人尽快用上产品。顺便说,这也很有意思:我们刚刚滚到页面底部了。
亚伦:对。
马文:页面并不高。
亚伦:对。对。
马文:而我觉得用户是习惯滚动的。所以如果有重要信息藏在那些功能标签后面,就直接把它摊开,让页面长一点。没关系,人可以滚得更长,而不是压缩、然后把一切都藏起来。
亚伦:正是。
马文:另一个我看到很多人掉进去的陷阱,是现在这些 AI 工具——因为做一张不同的图、做一个动画太容易了。这些其实是动画,对吧?他们为每一个功能都吐出一堆这种,全都有共同特征:字号非常小,还有那种动效——没有人会花时间去说「哦,我们需要一个小圆点从这个角飞过去」,然后把它写出来。
但这并不意味着它真的在为他们做的事增加价值。所以这就是你谈的:你需要策展、需要立标准,确保它在传达正确的东西。这里东西很多,但它们其实没有帮我理解它想说的那个点。
亚伦:我完全同意。而且我觉得那又是另一件事:你需要做事、需要雇有正确技能的人来帮你做这件事。AI 肯定能帮你把整个网站搭起来,但当要把这些功能抽象成插画时,找一位做过这类事、专精信息图的设计师,可能不是坏主意。而且也许正因为被解释得好,这反而会变成 SkillSync 品牌身份的核心部分。
马文:嗯。
亚伦:就像「哦,这是那一件事」。我记得几年前和 Gemini 合作过,有一支动画,像一条辫子:他们把模型和 Gemini 拥有的各种能力展示出来,全部汇到一起,编成一条螺旋。那支动画基本上把模型的能力解释得清清楚楚。
马文:嗯。
亚伦:然后它收成一根很细的线,然后出现 Gemini。那支动画是很多人——比我更有才华得多的人——做了很久的。后来又有非常好的工程师把它翻成网站上的滚动动画。它就是那样把东西卖出去的:然后你就在产品里、在用它了。但那段记忆、那段动作,就是深深刻在我脑子里,而且真的解释清楚了模型在做什么。
有时候稍微更艺术、更抽象一点,反而走得非常远。我觉得对 SkillSync,我完全能想象有无数种模式和视觉例子可以展示这一点,你可以更有手艺、更有图形感地去设计网站上的那一块。这就是我给他们的反馈。
亚伦:好,谢谢 SkillSync。
马文:非常感谢。

18–22 Instaplay、Mintlify 与首页结构 · 40:49 – 51:42

亚伦:好,下一个是 Instaplay,我们看看。我看到一堆精选……我分不清这些是电影还是游戏。它写着「设计点什么」……
马文:「Bird sort」。
亚伦:「Bird sort」。好,所以这些是我们能玩的游戏。
马文:我想是。
亚伦:好。怎么玩?一堆鸟。现在有声音在放。也许我们……
马文:我们试别的吧。
亚伦:开始按钮。我们在和这只狼打,大概是。
马文:够了。
亚伦:这里有一个提示框,挺有意思,写着「创建/描述你的游戏想法」。点进去的时候……有意思的是,Instaplay 这个标题下面没有一行文案。所以只能靠我们自己在这个页面上找到方位。
亚伦:对。
马文:而我们做的第一件事是:我们看到所有游戏的视觉。
亚伦:对。
马文:所有截图。
亚伦:对。
马文:于是我们直接跳了过去。
亚伦:对。
马文:于是我们错过了这件事:这里的主要目的其实是让我们能随手造自己的游戏。
亚伦:对。
马文:所以我觉得一行文字能帮上忙,或者某种提示,让那个输入框更显眼。
亚伦:而且又回到你前面那个例子:用户落在这个页面上,我们想让他带走的那一件事是什么?是探索这个平台上已经造出来的海量游戏,还是「我们可以自己造游戏」这件事?自己造游戏其实会把你带到注册页,而如果还没看到自己造出来的游戏,没有人会去注册。
马文:对。
亚伦:所以你得掏出足够的额度去把人带进产品。那是一个用户的获客成本。顺便说,这个账极其重要,显然他们在想这件事。但那笔获客成本,不能是「用 Google 继续」。
亚伦:对。
马文:我刚让它做的事,它必须完美吐出来,而且我得能再试一两次。如果这行得通,我才可能真的去用它。
亚伦:你输入一段提示,提交,然后它把你带到这个让你登录的页面。
马文:对。
亚伦:问题是,我们不知道这东西好不好。
亚伦:所以……显然这是一个例子:你其实可以在这里做一个很酷的交互轮播,每个游戏有大概十秒钟的片段。
马文:对。
亚伦:而不是现在这样只看到这些静态素材。我不知道后面是什么,所以我不知道自己在看什么。这是个好例子:你大概可以让 Codex 挨个接进去、录屏,然后用录屏替掉封面,至少用在悬停状态上。这样也许能给这一切、给这些不同的世界带来更多交互和动感。我觉得他们想用这些封面说明的是:「看,用 Instaplay 你能做很多东西。」
马文:嗯。
亚伦:如果行动号召是让我们自己造游戏、自己当游戏设计师,我甚至不觉得我们需要能玩所有这些游戏。
马文:对。
亚伦:那么,如果那才是主要的行动号召,我们最开始做的就不是它。而且你大概应该先真的替人把游戏造出来,让他们能玩;然后如果他们想保存、想回来、想分享给别人,那时候再要求注册、要求开账号。
马文:还有这里,看:创建、我的游戏、为你、探索。顺便说,没人知道这些是什么意思。但你点其中任何一个,比如「我的游戏」,又带你到注册。如果你在这个页面还没注册,你可能根本不该看到「我的游戏」,对吧?不该让你能点进一个又把你带到登录的东西。「为你」把我带回我刚才在的那个游戏,我不确定这有多大意义。「探索」基本上就是我们已经在的这个页面。你已经在首页探索了,我不觉得那需要是一个新按钮。你在探索页唯一做到的事,是把输入框拿走了。
亚伦:嗯。
马文:所以现在我不能造游戏了。这里的层级有几处,我会真的把自己放在一个第一次来你网站的人的位置上——他完全不知道你在建什么、卖什么。
亚伦:对。
马文:他们怎么和这个产品互动?
亚伦:这也很有意思,因为你进了那个游戏,我们说「好了,这个玩完了,我想回去」。对我来说,用快进那个图标回到首页并不明显。我以为它会带我到另一个游戏或者干别的。
马文:它很容易被误读成一个错误。
亚伦:对。有意思的是你其实是点了返回键才回去的,因为没有明显的主页可回。
马文:正是。
亚伦:但这个非常酷。你可以想象,让人输入一段提示、造出一个游戏,就像你刚玩的那个赛车游戏。人们能玩上几个小时。你只需要把人带到「造游戏、体验到点什么」这个价值上。
马文:一旦你把那个游戏造出来、为自己造的东西感到骄傲,能分享给朋友,对这些人来说大概是一个很好的增长手段。我觉得这类工作里有很多价值。所以,为他们鼓掌。
亚伦:好,Instaplay 做得不错。好,下一个是 Mintlify,「agent 们构建其上的知识基础设施」「为创业公司、企业和 agent 自我更新的文档」。
马文:对。
亚伦:酷。我显然很熟悉 Mintlify,这是一家很厉害的公司,增长非常快,是大量 YC 公司和其他开发工具在用的产品。
马文:对。
亚伦:嗯,对,这个……
马文:这是一个很漂亮的网站。
亚伦:对,这看起来非常专业。它看起来像是值得信任的东西。
马文:它很直接。
亚伦:干净。
马文:干净。
亚伦:对。他们在配色、字体、间距和行高上都是很好的构图。
马文:对,那我们就往下钻一层:为什么我们会这么感觉?这个页面上有哪些具体元素,让我们觉得它很干净、很专业、以及我们刚说的那些?
亚伦:我觉得是因为它在正确的地方做了减法,只展示真正必须展示的东西。它有一个很干净的标题、下面一小段、非常显眼的「开始使用」按钮。它展示了某种后台界面,你能大致理解:哦,文档大概就住在这里、在这里更新。背景里的图形其实是在给氛围加分,而不是减分。它很轻,在背景里。它让你觉得它在帮你思考,像是某种网络。它让人觉得他们对正在建的东西非常谨慎、非常用心,而它大概是某种基础设施的智能层。
马文:我知道 logo 墙是怎么回事,但至少这面 logo 墙拼得很好,这挺不错。
亚伦:里面有很多非常大、非常可信的公司,这建立了很强的社会证明,看起来就是我们有那种专业、可信的感觉的一部分——其中一部分是通过看到微软、Anthropic、以及 Coinbase 也是他们的用户来传达的。
马文:工具这么多涌进市场的时候,你需要那种证据点:好吧,如果 Spotify 在用,也许我们真的该看一眼。
亚伦:而我觉得这也是一个很好的例子:他们把 UI 和功能能力抽象成非常统一、非常有艺术指导的东西,看起来很有意思。我会说,这里这些卡片的标题可能有点太小。如果我现在看它们全部,背景颜色又都一样,我其实一张都没在看。而且他们在反复用背景里那种编织动画,如果到处都用,它的魔力就慢慢没了。所以我会说这里少即是多,标题可以大一点。
马文:嗯,还有这里,我不确定你是否需要那个。叠在你现有设置之上——这非常难读。
亚伦:对,而这其实似乎是一个非常重要的点,你会希望人知道:你可以控制谁能访问,你可以建在你现有的设置之上。但它非常容易被错过,因为截图占了更多空间。还有这个动画,在把注意力从这句其实很重要、却被埋在底部的标题上拉走。
马文:正是。然后你就得区分:你加的那个视觉到底给了用户多少信息,对比你能加的文案又能给多少。这个平衡在这里有点偏,但整体非常漂亮。这些也很好,这是一个用起来很简单的轮播,我可以滑过去。颜色和摄影是对上的,我觉得这件事大家给的分不够。这很好,做得非常好。这是曼哈顿,蓝天,Coinbase,蓝色,这里是一件蓝色的作品。滚过去看的时候感觉很好。
亚伦:有品牌感。
马文:对。虽然这些颜色彼此太接近了。它们有点……这里我会用另一个颜色。
亚伦:也许灰色,或者……
马文:这张我大概会用 AT&T 那种蓝,但这张图我会换一张。
亚伦:那大概是对的。对。对,但整体非常干净、非常值得信任。
马文:各段之间的留白也很多。我知道这是你在自己的设计和你做的东西里很常用的一种手法。
亚伦:对。
马文:首页的每一段,基本上是所有子页面的第一章。我们过去给客户做设计时,常常是这样:如果你要讲产品、方案、资源和定价,那这四块就是首页的四个主要部分,因为显然我们认为它们最重要——产品功能、我们的方案、资源、定价。当你滚过网站,这四个组件就按这个顺序出现,从最重要到最不重要,因为滚动的深度——人往下滚就会流失。所以重要的内容必须放在最上面。然后每一段都应该把我带进去。所以如果点……理论上我会在首页这里给产品留一整个段落,然后从那里点进产品。顺便说,产品本身大概应该有自己的首页,因为产品太多了。但整体上,它设计得很好,很简单。看得出来他们花了时间和心思做这个网站,这挺好看。
亚伦:对,很有意思。它更有呼吸感。
马文:对。
亚伦:跟我们看的其他一些相比,这里感觉东西更少。
马文:内容还是很多,但它被间隔开、分布在整页上。
亚伦:每样东西都有自己的空间,这帮助用户知道此刻该关注什么,而不是感觉有一堆东西在抢他的注意力。有意思的是,你把这件事描述成它其实花了更多时间……
马文:对。
亚伦:……比那些东西很多、元素互相竞争的多。因为要弄清楚「我们到底想留下什么」是需要工作和策展的。把所有东西都扔上去很容易,弄清楚什么该被删掉难得多。
马文:因为那个对话在团队里要难得多。每个人都在竞争,每个人都想让自己的功能、自己的特性上页面,你必须策展、做决定、减少——这就是任何设计师的工作。降低复杂度,一次只展示一件,用这种方式推动叙事。这很难做,但做对了是有回报的。
亚伦:对,这非常棒。做得好,Netlify。

23–29 Knowlify、滚动与 Instinct Space · 51:42 – 1:05:43

亚伦:好,下一个是 Knowlify。「你的用户不读你的文档,你的病人不读你的手册,你的员工不读你的内容。Knowlify 把你的文档和想法变成有旁白、有动画的视频。几分钟自己做,或者让我们的工作室团队替你做成视频。给那些需要的视频比有的时间更多的团队。」
好。我第一反应,作为一个做字体的人,我会说:这里有一个标题、一个段落、然后又有一个几乎是段落更小版本、用了不同的字号,然后有「预约演示」按钮和「免费开始」按钮。在这个视口里,一到二、三、四,可能五个字号,还没算所有 logo、横幅和角落里那个角标。从这个角度看,就是东西太多。你可以有一个标题,然后有一个段落,你必须把所有重要信息放进那个段落里。你不能一直往上加标题,让用户去读所有不同的点。
亚伦:第一个跳出来的是标题里那两个占位元素,我觉得那让人失去方向。
马文:对。
亚伦:有一个还可以,因为它在变的时候你可以锚住:我们为这类人、这类人、这类人做这件事。但两个元素同时变,就等于用户也在变,那个「文档」「手册」或者别的什么也在变。然后听起来这其实是一个视频的东西……
马文:对。
亚伦:……这一点我完全没从标题里读出来。所以我想他们想说的是:嗨,人们不读这些文档和 PDF 之类,所以你需要视频,让他们注意到内容。但我觉得他们应该讲正面的:我们做的视频转化更好——而不是讲负面的。
马文:他们有自己的工作室,可以做一支 Knowlify 的视频放在网站上,让我们先看那支。
亚伦:对。那会证明他们的观点,对吧?人们不读这些,所以……
马文:反正我会想读这些吗?直接给我们看一支你做什么的视频。
亚伦:这里有一个轮播,我觉得基本上就是展示产品,我们点一下。
马文:对。我猜这些是他们动画的例子。
亚伦:没法点进其中任何一个。你得用那个图标。那不好。这张卡片显然应该是可点的。
马文:嗯。你看着它,你就会想点进去。
亚伦:「每年有数千名仓库工人受伤。」
马文:好,所以这是一个教学动画视频。
亚伦:「这些事故大多数是完全可以预防的,以及警示装置……」
马文:视频做得很好。而这里我们想做的事,其实挺有意思,和你在前面那些项目里做的很多轮播是同一件事:我在浏览他们的很多作品。
亚伦:对。
马文:当我点进其中一个,它变成全屏,然后我得琢磨怎么最小化、怎么关掉它。而我真正想做的是让它放大、我能看它播放,然后我能继续跳到别的作品,因为我想看他们能做出多大的深度和多样性。
亚伦:正是。
马文:而现在这件事很难做。
亚伦:对。这些都不能点。我没法把它们打开成全屏。你必须用所有这些小按钮。你不能滚,不能滑动切过去。
马文:对。我会希望它放大起来,但不是整个宽度、把一切都盖住,而是大概九成。
亚伦:……告诉我发生了什么。然后我就可以开始滑过所有作品。也许就在下面给我看那家公司本身。
马文:对。
亚伦:也许这些其实全都是案例。所以它们打开的时候,你可以用很好看的带层次的 sheet 打开它们:页面的其余部分往后退,sheet 升起来,你在顶部看到视频,也许还有一段说明这个视频是为什么做的。
马文:对。
亚伦:……那个建筑公司,有点像案例研究。这甚至可以把你带到客户故事或者成功故事。这些显然是他们展示的、过去服务过的客户的 demo。所以应该更多聚焦在那些视频上,更少放在这里的 logo 横幅上;标题应该更简洁,不要同时有两个东西在跳来跳去。
马文:对。
亚伦:……然后现在我们进到平台的部分。
马文:正是。
亚伦:现在我们进到……现在他们在描述,哦对,平台。这里,往上一点点。
马文:哦,抱歉。
亚伦:又一支视频。「所以你做好视频,上传一份文档、一篇博客或者一个想法,几分钟内得到一支有旁白、有动画的视频。只靠聊天就能编辑。」我觉得这句我需要的,应该一直在最上面。
马文:好解释他们在做什么。
亚伦:对。因为一开始我不知道这是不是给我用的。他们因此丢掉了多少本来会是理想客户、却根本看不出这是给自己用的人?
马文:给我看产品做什么。如果我感兴趣,再给我看结果。
亚伦:对。我还注意到这里在做滚动劫持。
马文:对。
亚伦:这让我抓狂。
马文:我同意。
亚伦:因为它对我想要的滚动反应更迟钝了。它要花一会儿才加速到那个速度,而不是……
马文:我想借这个机会在节目里谈一谈滚动劫持、谈一谈网站上的滚动操纵。
网站上的平滑滚动是这个行业的一场灾难。我觉得你应该用网站的原生滚动,不要去阻碍用户想和你的内容互动的速度。
亚伦:对。
马文:这正是我们前面谈的可中断界面。Apple 在这方面做了几十年开创性的工作,他们的软件和硬件就是证明。你要可中断的软件,因为我们的念头是可中断的。你可能想着某件事,手已经点了别的,你绝不希望把用户放进一个必须平滑滚动、或者被滚动劫持着穿过内容的环境——就因为你觉得他们会那样感知、消化这些内容。
亚伦:对。
马文:这几乎是傲慢的做法。我一直觉得我想尽可能不挡路,进门的时候尽可能有礼貌。狄德罗总会说:当你走进一个房间时,要有礼貌、安静地进去。
亚伦:而且作为用户——这不是我们唯一用过的网站。
马文:正是。
亚伦:我们大概在几十万、甚至上百万个别的网站上滚过。
马文:在手机上。
亚伦:对,在手机上。我们习惯了滚动的灵敏度和精度,一旦有东西改变它,你就得重新校准自己去找你要的东西,这就变成了干扰。
马文:而且它就变迟钝了。我想在这一块内容上暂停,但动画还在播。于是我得用触控板去对抗那个动画,这让我不舒服。我不想那样滚。而且这里可点的目标非常难,你得去打这些小按钮。
亚伦:对。
马文:反正有点复杂。归根到底,这个网站上就是有好几个不同的轮播,背后都是视频播放器,点开之后进入一个全屏播放器,唯一的退出方式是按 Esc。
亚伦:嗯。整体上,视频看起来做得非常好。
马文:视频看起来很棒。
亚伦:对,而把人带到那些视频里、让他们看到更多、体验它们、理解背后的案例,似乎才是能转化人的东西。
马文:对。
亚伦:而我觉得,如果这确实是在改善 Adidas 或者那家建筑公司的健康与安全,那 Knowlify 做得很好。那就是他们在卖的产品。
马文:太棒了。谢谢 Knowlify。
亚伦:好,下一个是 Instinct Space。「今天就开始建月球未来」。好,我们有一个月亮。
马文:我们有……
亚伦:……「建月球未来」,还有某种飘着的卫星。
马文:对。挺好的,非常沉浸。
亚伦:嗯。
马文:我觉得可以很安全地说,这些人在做太空技术。
亚伦:你怎么看出来的?
马文:航天技术。所以,先给他们鼓掌。我觉得,回到 AI 的世界一下:这是一个很好的例子——你很容易让一个大模型给你做一个 3D 版或者 WebGL 版的月亮,放在网站上,能用光标交互。这是我会加到这个页面上的东西。这两个元素其实都是我会用 3D 渲染、然后作为活的物件放在页面上的。现在用 AI 做,这件事不算完全不可能。所以这里有一点东西,是我会加的——我们把它叫「镇场组件」。就是当你的网站上有一两个组件,真的把所有注意力吸住、把人拉进正在发生的事里。
亚伦:对。
马文:我觉得那是一个很棒的时机去展示这样的东西。
亚伦:对。我觉得这个做得很好,因为一进来我们就知道这是什么。而且这里的 3D 动画——它本来可以只是 2D,本来可以是一张照片。
马文:对。
亚伦:你知道,他们把它叠上去,但这里面有某种东西把我们的注意力拉过去:哦,这真的是他们在造的东西。
马文:这里的月亮其实是背景里的一张照片,这才是我刚才反应的东西。但你说得完全对。还有字体的用法也很好。我觉得现在很多网站都在一个非常安全、经过考虑的空间里用无衬线字体,而有勇气在网站上挥一把衬线字体,是很漂亮的一手。
我要说,在这一点上:logo 本身、这里的字体、还有这里的排印,全都不一样,有点在互相竞争。然后下面这些 logo 里颜色很多,包括你们那个可爱的 logo,我觉得它几乎把太多注意力从真正的信息上拉走了。而这个案例里只有一条信息,很好、很克制,但你有空间再加一块元内容,也许更多讲讲你的公司做什么、你在建什么。
亚伦:对。
马文:但我们再往里看。
亚伦:对,现在他们更具体了。「Instinct 正在为今天的航天产业建造月球着陆器。」所以是发射、巡航、着陆。
马文:对。我觉得这就解释了正在发生什么。
亚伦:这个很酷,你悬停的时候能看到它。我第一次做的时候,其实看不太出来发生了什么。
马文:对我来说这不太像一次发射。
亚伦:哦,来了。好,你只要在那儿多待一会儿。所以也许他们可以更快到达那个点。
马文:快得多。注意力跨度整体在变短。
亚伦:像第二个就很酷:你一悬停它就起飞。
马文:正是。我觉得这是一条很好的反馈:你一悬停在上面,这东西就该打开。还有另一种做法:让它们全部同时播,因为它们都是非常简短的瞬间——就是发射、就是巡航、就是着陆,它们可以放在很短的循环视频里同时播,这样你可能更快把点讲清楚。而「着陆」那段其实没把点讲清楚,我不觉得所有人会立刻明白那是月球、你在慢慢靠近它。
亚伦:对。
马文:我觉得你真正在等的是这个瞬间,对吧?你想看到……
亚伦:对。对,来了。你看到影子变大。
马文:就是这个。这就是我想看的。
亚伦:对。
马文:我甚至不会展示前面那些。
亚伦:对,本来就应该只有这个。
马文:本来就应该只有这个。应该是这个场景,然后是顶部打开的这个,这就是你在这里需要做的全部。
亚伦:对。
马文:而且又是一、二、三,三段,像我们三个人一样,也挺好。在移动端,这会很快变成一个漂亮的轮播。所以翻译到移动端非常容易。又回到 primal 那套策略,Jaytel 和我的思路一直是:你有技术、公司、新闻、招聘,把它们合起来。如果这些是你认为对你的生意重要的东西,那它们就是首页上的章节:展示技术、展示公司、展示新闻和招聘。别让我去用顶部的导航。这些都是你可以带进首页的元素。
亚伦:对。
马文:而从那里,用非常简单的 sheet,你就可以转进任何一块内容,这会让整件事感觉更容易消化、更好读。但我们点进几个页面看看。
亚伦:对,这很酷。
马文:对,技术……
亚伦:好,我喜欢这里的地方是……
马文:对。
亚伦:它看起来像真实的视频,所以它让我觉得这是真的。
马文:我是说,这就是真的。
亚伦:对。
马文:它们是真的。不是一堆渲染,你知道,很难分辨这是真的,还是他们只是有个计划——不,他们真的在做这件事。
亚伦:他们在建这个东西。对。我觉得又是很好的例子:技术页上没有那么多信息。这整支视频本来可以成为首页上的一块内容,写着「探索我们的技术」。你点进去,打开一个像这样的新组件,你滚过去,当你滚回来,你又回到首页。这种交互模式在这里会非常好用。
马文:是。
亚伦:非常酷,而你现在是靠人去点技术页才能看到那些。
马文:正是。这里的封面图我们有点松懈了。我觉得,这里有很多东西在……
亚伦:它跟其他页面的质量和风格不匹配。
马文:完全不匹配。而且我觉得 Instinct 在这里要记住一件很重要的事:标题可以用衬线,那会成为你整体艺术方向的一个风格元素。但不要用它排正文或者段落文字,那些是无衬线。这是无衬线字体。所以这里的信息和这里的信息,我会用像 Instrument 这样的,或者就是普通的无衬线,像 Inter 这种在这里很合适的字体。
我们前面看轮播,这个轮播不能拖。这个轮播不能用触控板滑。整个轮播只有我去点这些按钮才能用。那绝对不是我会……你可以自己建这些组件。
亚伦:我的收获是,你得发布一个轮播……
马文:我们其实有一个轮播组件,是同事在做、叫 Blossom Carousel。
亚伦:对。
马文:Blossom Carousel 基本上是一个能滑、能滚的轮播,有很多不同的变体和版本,在移动端会变成堆叠。这是免费的,在 GitHub 上,所以看这档节目的任何创始人、任何创业者都可以用。
亚伦:这很棒。所有人都该用它。你的轮播马上就会好很多。
马文:正是。
亚伦:太棒了。
马文:Instinct 也很棒。谢谢。
亚伦:Instinct 做得很好。太棒了。这一期 Design Review 就到这里。马文,非常感谢你来。
马文:非常感谢你们邀请我。能在这里太好了。来到旧金山很好,这里的能量无人能比。Y Combinator 很厉害,这里的办公室太酷了。我真的很高兴你们请我上节目,也很高兴能和一群只想往里面多看一眼的人坐在一起。我们确实往里挖了一点,也谢谢你让我展示一部分我的工作流。看到这些公司做出这么多有创新的新作品,也很棒。
亚伦:对。能看到你工作的幕后、真的进入你的思路、看你如何设标准、如何把标准抬高——不只是视觉,还有很多交互以及用户实际体验你作品的方式——这很棒。非常感谢你分享这些。这一期 Design Review 就到这里,我们下一期见。各位再见。

References

  1. 1
    Y Combinator · Design Review《The New Full-Stack Designer》

    podcasters.spotify.com

  2. 2
    官方视频(含 29 章章节表)

    youtube.com

  3. 3
    Marvin Schwaibold 个人站

    marvinschwaibold.com

  4. 4
    grass-shader 仓库(节目里给的链接)

    github.com

  5. 5
    Endstack 官网

    endstack.com

16 档顶级海外 AI 创投播客图文笔记
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