
精选 2026 年 8 月 17 日至 30 日的 7 个前端创意 Demo,拆解 CSS/DOM、GSAP、WebGL 与 WebGPU 如何把输入、状态和性能预算落到可复用结构。
container queries 和 GSAP 时间线接成一块可维护的内容模块;再看 Relighting Images,它用深度图、法线和阴影采样,让一张平面图片响应光照;最后看 FRONTIER,它把 60fps 的问题具体化成像素预算、实例化、着色器合成和光源编译缓存。| Demo | 来源与日期 | 核心技术栈 | 先看什么 |
|---|---|---|---|
| Sharplink | Awwwards SOTD,2026-08-27 1 | GSAP、Three.js、Vue.js、3D | 3D 页面头部、首页滚动、团队弹窗与页脚动画如何形成统一节奏 |
| Ai in Design Report 2026 | Awwwards SOTD,2026-08-26 2 | Figma、Framer、响应式设计、数据可视化 | 章节、编辑图表和案例菜单如何把报告变成可浏览的内容系统 |
| Pointer Square Lens Distortion | Codrops,2026-08-25 3 | Three.js、WebGL、GLSL、GUI | 一张正方形 mask 怎样在不同视口中保持比例,并驱动局部镜头与 RGB shift |
| FRONTIER | Codrops,2026-08-22 4 | Three.js、React Three Fiber、Blender、GLB、InstancedMesh、ShaderMaterial | 5.2 MP 像素预算、实例化舰队和解析式网格怎样共同守住帧率 |
| Run Rob Run | Codrops,2026-08-20 5 | Three.js、WebGPU、音频响应、自定义形变、滚动状态 | Goo 如何从有机 blob 变成 cube,并让低频、鼓点和高频细节承担不同动作 |
| Relighting Images | Codrops,2026-08-19 6 | Three.js、TSL、WebGPU、深度图、法线图 | 2D 图片怎样借助深度估计、半浮点数据和阴影采样获得空间感 |
| Animated Testimonial Hero | Codrops,2026-08-18 7 | Webflow、Webflow CMS、CSS container queries、cqw、em、JavaScript、GSAP | CMS 内容怎样进入计数器、可缩放拼贴和分层时间线 |
cqw、em、小型 JavaScript 计数器、GSAP visual timeline。7overflow: hidden 单元里,内部堆叠一串数字,脚本通过 translateY 让数字带滑过,最后停在目标数字。每一位的旋转圈数和持续时间分开控制,右侧数字旋转更久,视觉上就有了从左到右逐步停下的节奏。脚本还会读取真实的 line-height,避免 1em 与标题的实际行高产生偏差。7:first-child、:nth-child(even) 和 :last-child 改写不同位置的宽度与垂直偏移。外层容器设置 container-type: inline-size,再用 font-size: 1cqw 把内部的 em 值绑定到容器宽度,整个拼贴便能按比例缩放。移动端再把基准切换到 vw。7em 比例,把一组相关元素当成一个可缩放单元。IntersectionObserver 决定计数器何时启动,让进入视口成为一次性触发条件。-1.0 到 1.0,再用四个 step 判断像素是否处于左、右、上、下边界之间。四个结果相乘后,就得到正方形区域的 0/1 mask。视口比例变化时,shader 再用 mesh 尺寸计算校正值,让屏幕上的区域保持正方形。3coverUv 根据纹理和 mesh 的宽高比进行裁切,效果与 CSS background-size: cover 接近。随后 shader 以正方形中心为坐标,把镜头变形强度乘到距离函数上,再把 RGB shift 推向正方形边缘。3Stage 管相机和 renderer,Mesh 管纹理、尺寸和 uniform,Webgl 负责事件、GUI 和 render loop,GLSL chunks 单独保存 coverUv、镜头和随机函数。鼠标位置先在 JavaScript 中平滑,再作为 uniform 传给 shader;图片内容和效果参数由两条独立管线控制。3MeshPhongNodeMaterial 的 color、normal 和 ambient occlusion 路径。6organicMix 与 cubeMix 使用不同的 smoothstep 区间,滚动进入后,顶点逐渐靠近最近的 cube 面。这样的状态设计让形状有连续的过程,最后仍然能落到清楚的几何结果。5impact、surfaceBoost、flowSpeed 这样的动作通道。InstancedMesh、自定义 ShaderMaterial、HDR、后处理。4InstancedMesh 池;六种入侵者、不同材质槽和会逐体素损坏的 boss,共用一套游戏模拟。4ShaderMaterial。六边形网格由 hex-distance function 计算,fwidth() 负责抗锯齿,因此地面不依赖纹理和 mip chain。舰船推力与炸弹下落通过 emitter uniform array 进入 shader,JavaScript 侧再保留一个 fieldLift 镜像计算,让敌人、掩体和掉落物跟随同一片被 GPU 抬起的地面。4devicePixelRatio 需要服从绝对像素预算:FRONTIER 把 drawing buffer 控制在 5.2 MP,并据此反推 DPR。第二,覆盖 WebGL canvas 的 DOM mix-blend-mode 会把整张画布带进浏览器合成慢路径,死亡闪白最终被移进 composer,用 GLSL 完成同样的混合。第三,光源数量会进入 lit material 的程序缓存键,光源组用 visible 切换会引发运行时编译;保持光源槽位存在、只调整 intensity,可以把进入动画的编译次数压到零。4hover、click、scroll 和 scene 设成不同状态,分别管理局部反馈、一次性反馈、内容进入和场景切换。WebGL 负责油膜、粒子、玻璃和空间连续性,HTML 仍然需要承载数字、标题和可访问的导航。这个拆解属于基于 Awwwards 公开标签与页面元素的工程推断,详情页提供的证据范围止于这些字段。8#0E76FF 与浅灰 #F3F3F3 两种颜色。1home、about、team-modal 和 footer 看成状态集合,用 GSAP 处理进入、离开和 modal 展开,Three.js 只负责页面头部确实需要的空间对象。这个架构属于基于公开技术标签和页面元素的工程推断,代码细节应以实际站点检查结果为准。1awwwards.com
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