
2026年7月手游月报:全球流水与下载回升,增长由活动与细分赛道拉动
7月全球手游消费与下载同步回升,但榜单增长主要由周年庆、联动、赛季和世界杯内容拉动;中国上半年则呈现小游戏、出海高增长与二次元回落并存。
7 月的手游市场出现了一个容易被榜单掩盖的变化:全球消费和下载同时回升,但高收入产品的共同动作不是大规模买量,而是把周年庆、赛季、联动和体育赛事排成连续的活动日历。中国市场则是另一种组合:移动端仍是底盘,小游戏和自研出海增速更快,二次元移动游戏反而下滑。
数据截点:2026 年 8 月 5 日 10:00(北京时间)。主数据窗口为 2026 年 7 月 1 日至 31 日;中国市场结构数据采用 2026 年 1—6 月累计口径。Sensor Tower 的全球收入为 App Store + Google Play 消费者支出,不含第三方 Android 市场;中国收入在该口径下仅计 iOS。
先把口径排好
| 数据 | 时间与范围 | 数字 | 这组数字能说明什么 |
|---|---|---|---|
| Sensor Tower 全球手游消费者支出 | 2026 年 7 月,App Store + Google Play | 66 亿美元,环比 +7.7% | 双商店可观测的全球 IAP 口径回升,不等于全部手游流水1 |
| Sensor Tower 全球手游下载 | 2026 年 7 月 | 37.2 亿次,环比 +2.2% | 新安装较 6 月回升,但仍是下载估算,不是独立用户数1 |
| 中国游戏市场实际销售收入 | 2026 年 1—6 月,国内全市场 | 1884.5 亿元,同比 +12.17% | 含移动、客户端、网页等国内市场,不与上面的全球双商店 IAP 直接相加2 |
| 中国移动游戏实际销售收入 | 2026 年 1—6 月 | 1352.1 亿元,同比 +7.9%;占国内市场 71.75% | 移动端仍是国内市场主盘,但增速低于小游戏与自研出海2 |
6 月的同一套 Sensor Tower 口径是全球手游消费 61 亿美元,环比 -7%,下载 36.4 亿次,环比 -3.6%。因此,7 月的改善是真实的月度反弹;但它只能证明双商店可见市场比 6 月活跃,不能直接推导出全行业重新进入用户高速增长期。3
全球市场:回升来自活动日历,不是榜单全面换血
7 月全球收入榜的前两名换成《王者荣耀》和《Pokémon GO》。前者靠中国区赛季更新、7 天活动和西游主题皮肤,同时叠加国际服联动与电竞赛事;后者则把十周年庆、Pokémon GO Fest 2026、社区日和月度 GO Pass 串成一条连续的付费路径。6 月收入第一的《Whiteout Survival》和第二的《Royal Match》仍在高收入产品阵列里,但月度冠军已经切换。13
收入增长榜更能说明 7 月的驱动方式:
Pokémon GO 和《王者荣耀》分别排第一、第二;《和平精英》和《PUBG MOBILE》排第四、第五。Sensor Tower 把它们的增长分别与周年活动、区域化更新、暑期冒险、《吞噬星空》联动、NARUTO 与 Ferrari 联动联系起来。这里的共同点不是题材相同,而是产品把一次版本更新拆成了多个可回访、可购买的节点。1
下载榜的结构变化
| 7 月全球下载排名 | 产品 | 观察到的拉动点 |
|---|---|---|
| 1 | 《ROBLOX》 | 夏季活动、品牌体验和多品类内容并行1 |
| 2 | 《Free Fire》 | 9 周年庆与 BLUE LOCK 联动1 |
| 3 | 《Block Blast!》 | 休闲解谜长线进入下载头部1 |
| 4 | 《Arrow Puzzle: Tap Puzzle Games》 | 简单方向解谜,短局和快速重试1 |
| 5 | 《Soccer Superstar》 | 世界杯窗口与足球主题内容1 |
| 6 | 《Football League 2026》 | 世界杯相关赛事内容1 |
| 7 | 《Subway Surfers》 | 长青休闲产品继续占据下载入口1 |
| 8 | 《EA SPORTS FC™ MOBILE》 | 足球赛事节点带动回流1 |
| 9 | 《eFootball》 | 世界杯主题内容重新激活老产品1 |
| 10 | 《Arrows GO!》 | 同类方向解谜产品形成簇状出现1 |
下载榜里最值得留意的不是某一款休闲游戏冲高,而是足球内容集中出现:前十里至少有《Soccer Superstar》《Football League 2026》《EA SPORTS FC MOBILE》和《eFootball》。这说明实时赛事仍能为成熟产品提供一轮低成本的再触达机会;它更像内容运营红利,不足以证明足球品类整体长期扩张。1
中国市场:移动端稳住,小游戏和出海跑得更快
中国音数协游戏工委在 7 月 30 日发布的上半年报告,把国内市场的增长来源拆得更清楚:移动端基本盘仍在,客户端和双端互通带来增量,自研游戏出海增速最高,小程序移动游戏继续扩张。2
| 结构项 | 2026 年 1—6 月数字 | 读法 |
|---|---|---|
| 自研游戏国内市场实际销售收入 | 1633.56 亿元,同比 +16.31% | 增速高于国内全市场,说明自研产品贡献更集中2 |
| 自研游戏海外市场实际销售收入 | 123.72 亿美元,同比 +30.22% | 仍是中国厂商最强的增量方向之一2 |
| 小程序移动游戏市场收入 | 316.57 亿元,同比 +36.01% | 增速显著高于 App 移动游戏整体2 |
| 自研移动游戏海外收入的品类结构 | 策略 46.91%;合成 16.22%;RPG 9.62%;射击 8.31% | SLG 与合成类是出海收入的主要承载品类2 |
国内 Top 100 移动游戏的收入结构也在变。按收入占比,射击类为 26.23%,同比增幅较大;多人在线战术竞技类(MOBA)为 18.96%,从去年的第一位退居第二;角色扮演类为 14.35%。若按入围产品数量,角色扮演仍以 22% 排第一,策略类为 11%。产品数量多,不等于拿到最多收入。2
这组数据还留着两个反向信号:二次元移动游戏上半年实际销售收入 132.69 亿元,同比 -8.97%;休闲移动游戏收入 182.05 亿元,同比 +10.74%。前者说明长线产品与新品之间出现了补位缺口,后者则显示轻度产品并未因为重度品类赚钱而被挤出市场。2
商业模式:小游戏和休闲游戏都在混合变现,但结构相似
上半年报告给出了少见的 IAP 与广告拆分。小程序移动游戏收入中,内购 211.37 亿元,占 66.8%,广告 105.20 亿元,占 33.2%;休闲移动游戏中,内购 122.03 亿元,占 67%,广告 60.02 亿元,占 33%。两类产品的比例几乎重合,说明在这两个市场里,广告不是内购的替代物,而是覆盖非付费用户的第二条收入线。2
从全球榜单看,IAP 的另一半工作由 Live Ops 完成:周年庆、赛季、联动、收集活动和赛事内容不断制造新的付费理由。它并没有改变 IAP 的基本结构,却把收入从一次性版本发布,变成按周拆分的运营节奏。Sensor Tower 对 7 月头部产品的记录正好印证了这一点。1
头部公司账本:游戏收入在增长,口径决定利润怎么读
下表只把最新可核验的 2026 年一季度财报放在一起。两家公司财报分别采用 IFRS 和 US GAAP,且腾讯的成本费用是集团口径、网易披露了游戏及相关增值服务分部的收入成本;数字可以并读,不能直接拿毛利率横比。
| 公司与财报口径 | 游戏相关收入 | 成本与费用 | 账面结果 |
|---|---|---|---|
| 腾讯,2026 Q1,未经审计,IFRS | 增值服务 961.10 亿元;国内游戏 454 亿元,同比 +6%;国际游戏 188 亿元,同比 +13%4 | 集团收入成本 851.93 亿元;销售及市场费用 113.43 亿元;一般及行政费用 338 亿元4 | 集团收入 1964.58 亿元,毛利 1112.65 亿元,经营利润 673.75 亿元4 |
| 网易,2026 Q1,未经审计,US GAAP | 游戏及相关增值服务 257 亿元,同比 +6.9%5 | 游戏分部收入成本 94 亿元;公司总经营费用 86 亿元;财报称成本下降主要与产品成本、平台分成成本变化有关5 | 归属于公司股东的净利润 107 亿元;收入增长主要来自《梦幻西游》系列和《燕云十六声》等自研产品5 |
腾讯的 Q1 还给出了一个值得跟踪的结构:国内游戏收入增速落后于国内游戏流水增速,财报解释为春节时点变化导致部分收入确认递延;国内游戏仍由《王者荣耀》《和平精英》等长青产品,以及《三角洲行动》《VALORANT Mobile》推动。国际游戏收入则由《部落冲突》《鸣潮》和《VALORANT》端游等产品带动。4
网易的财报则把成本变化说得更直接:游戏及相关增值服务一季度收入 257 亿元,收入成本 94 亿元,较上年同期的 103 亿元下降;公司解释为平台相关收入分成成本降低。这里能看到渠道结构如何进入利润表,但不能据此推出整个行业的渠道费率。5
7 月之后,应该盯什么
- 把大盘反弹和产品事件分开。 7 月全球双商店消费、下载都较 6 月回升,但收入增长榜被周年庆、版本、IP 联动和世界杯内容占据。下一次看榜,先拆活动前后的收入、下载和留存,再谈品类趋势。
- 把国内移动市场拆成三条线。 App 移动游戏是 71.75%的基本盘,小游戏以 316.57 亿元和 36.01%的同比增速提供新量,自研海外则以 123.72 亿美元和 30.22%的增速提供更强的外部增量。三者的渠道、用户和成本结构并不相同。
- 把品类判断从数量榜切换到收入占比。 国内 Top 100 里角色扮演产品数量最多,但射击、MOBA 和角色扮演拿走的收入占比更高;出海收入则明显集中在策略与合成。产品供给最密集的地方,不一定是钱最集中的地方。
本期没有把 Sensor Tower 的双商店估算与中国市场全渠道实销相加,也没有用未披露的买量成本、D2C 直充比例或第三方 Android 流水补出一个看似完整的行业总盘。对手游月报来说,少一个数字,比把不同口径拼成一个错误的增长率更安全。
References
- 1Sensor Tower:Top 10 Worldwide Mobile Games - July 2026
sensortower.com
- 2中国音数协游戏工委:《2026年1-6月中国游戏产业报告》正式发布
mp.weixin.qq.com
- 3Sensor Tower:Top 10 Worldwide Mobile Games - June 2026
sensortower.com
- 4腾讯:TENCENT ANNOUNCES 2026 FIRST QUARTER RESULTSstatic.www.tencent.com
- 5

手游产业月报
每月更新手机游戏行业动态:品类与玩法变化、流水与下载表现、头部公司与代表作,以及收入成本结构要点。
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