
手机游戏行业研究:类型玩法、上下游、商业模式与公司账本
这篇研究用公开行业数据拆解手游的核心类型、产业链、商业模式与头部公司财务结构,帮助读者快速理解行业怎么赚、谁在赚、钱花在哪。
手机游戏已经不是「整个游戏行业的增长故事」,更像是一台还在赚钱、但增速放慢的现金机器。全球口径里,手游仍占游戏消费的一半以上;商店内购口径里,它在 2025 年第一次被非游戏 App 的内购总流水反超。两条数字并不矛盾——差别主要出在统计边界:是否计入广告、主机/PC 跨端、中国安卓第三方商店,以及官网直连(D2C)。
下面按类型玩法、产业链、商业模式、公司与代表作、表现数据、收入成本六块,把这台机器拆开看。
体量先对齐:三套数字,不要混用
| 口径 | 2025 关键数字 | 在说什么 |
|---|---|---|
| Newzoo 全球游戏消费(含端游主机) | 全球游戏 1888 亿美元(+3.4%);其中手游 1030 亿美元(+2.9%),约占 55%;全球玩家约 35.8 亿,手游玩家约 30 亿 | 玩家实际为游戏花的钱,不限于双商店 IAP1 |
| Sensor Tower 双商店 IAP(iOS + Google Play) | 手游 IAP 约 817.5–818 亿美元(+1.3%);非游戏 App IAP 856 亿美元(+21%);手游下载约 504.1 亿次(-7.2%),使用时长仍略增 | 不含中国安卓第三方商店、广告变现、大部分 D2C 官网充值23 |
| 中国音数协游戏工委《2025 年中国游戏产业报告》 | 国内游戏实销 3507.89 亿元(+7.68%);用户 6.83 亿;移动游戏 2570.76 亿元(+7.92%),占比 73.29% | 国内实销口径;自研出海另计 204.55 亿美元(手游出海 184.78 亿美元)4 |
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读财报或榜单时,先问一句:这是 gross(含商店抽成)还是 net?是否含 广告?中国 Android 是否只算 iOS?很多「全球 Top 流水」默认砍掉了中国安卓渠道的一大块。
游戏类型与核心玩法
手游品类极多,按「玩家每分钟在干什么」比按商店标签更清楚。下列是当前流水与下载里最常碰到的骨架。
重度 / 中重度
| 类型 | 核心循环 | 代表玩法钩子 | 常见变现 |
|---|---|---|---|
| MOBA | 短局对抗(约 15–25 分钟)→ 段位/英雄成长 → 赛季重置 | 英雄熟练度、团战决策、社交排位 | 皮肤、战令、限定外观;付费几乎不影响胜负平衡 |
| 射击 / 大逃杀 / 战术射击 | 匹配入局 → 资源拾取/战术推进 → 结算奖励 | 枪感、地图知识、团队配合 | 皮肤、通行证、战术包;部分模式抽卡角色 |
| MMORPG / 开放世界 RPG | 任务主线 → 装备养成 → 副本/世界事件 → 社交公会 | 长期目标、剧情、装扮与数值成长 | 月卡、外观、便利道具、部分数值向养成 |
| 二次元 / 角色收集(Gacha) | 抽卡获角色 → 养成 → 新章节/活动限时池 | 角色魅力、剧情、数值构筑 | 抽卡、皮肤、战令;付费集中度高 |
| SLG / 4X / 战争策略 | 建城采集 → 造兵 → 同盟战争 → 迁服/新赛季 | 同盟政治、长线计划、付费加速 | 加速道具、资源包、月卡;头部付费极高 |
| 卡牌 / 自走棋 / 构筑 | 收集卡组 → 对战/爬塔 → 赛季更新 | 构筑深度、概率与策略平衡 | 卡包、赛季通行证、外观 |
| 生存建造(近年强势) | 基地建设 + 放置进度 + PvE/PvP 事件 | 「挂机有进度 + 定期大事件」 | 加速、建筑皮肤、战令;常叠广告 |
中国音数协数据显示:2025 年国内收入 Top100 手游里,数量上角色扮演最多(20%),策略(含 SLG)11%;但按收入占比,多人在线战术竞技约 19.45%、射击约 18.29%、角色扮演约 15.1%,三者合计过半——数量多的卡牌/策略,未必拿走最多钱。4
出海侧反过来:自研手游海外收入 Top100 中,策略(含 SLG)约占一半收入,射击与角色扮演各约一成。4
休闲 / 混合休闲 / 超休闲
| 类型 | 核心循环 | 变现特征 |
|---|---|---|
| 三消 / 合并 / 关卡解谜 | 过关 → 体力/生命 → 道具破关 | 道具 IAP + 激励视频;西方长青盘极强 |
| 混合休闲(Hybridcasual) | 简单核心玩法 + 轻度 meta 成长/社交 | IAP 与广告并重;2025 年 IAP 增速亮眼 |
| 超休闲(Hypercasual) | 3 秒上手、可快速换皮 | 几乎纯广告;下载韧性相对更好,单用户价值低 |
| 放置 / 模拟器 / 跑酷 | 短会话 thrills + 收集皮肤 | 广告为主,皮肤/去广告为辅 |
| 派对 / UGC 平台型 | 用户生成内容 + 社交房间 | 平台抽成、虚拟货币、品牌合作(如 Roblox 生态) |
Sensor Tower 对 2025 年双商店数据的拆解是:混合休闲是少数 IAP 仍明显增长的细分之一;策略、射击、解谜的 IAP 增长靠 Last War: Survival、Whiteout Survival、Royal Match、Gossip Harbor、Delta Force 等具体产品拉动。3
行业上下游
可以把手游价值链想成一条「内容 → 分发 → 变现 → 再获客」的环,而不是单向流水线。
上游(供给) 中游(产品与发行) 下游(触达与变现)
IP / 版权 / 音乐 研发工作室 应用商店(Apple / Google / 国内安卓)
引擎与中间件(Unity 等) 发行商(买量、本地化、合规) 广告网络与归因(AppLovin、Mintegral…)
云与服务器 / 反外挂 运营与 Live Ops 支付与渠道(商店内购、微信/支付宝、官网)
外包美术、配音、测试 数据分析与玩家支持 内容平台(抖音、YouTube、Twitch)
监管与版号/分级 联运与渠道定制包 电竞、周边、影视联动上游:引擎决定技术债与分成(Unity 等);云成本随 DAU 和实时对战上升;IP 授权决定能否快速起量(宝可梦、大富翁、球星联名等在 Sensor Tower 的 IP 讨论里反复出现)。3
中游:研发做玩法与内容管线;发行做预注册、买量、评分维护、本地化和客服。中国厂商出海时,发行能力往往比「再做一个玩法」更稀缺——尤其是 SLG 的多语言客服与支付合规。
下游:
- 分发:iOS App Store、Google Play;中国还有华为、小米、应用宝等安卓商店,以及微信/抖音小游戏分发。
- 支付:商店内购抽成常见为标准约 30%、符合条件的中小开发者或订阅续费约 15%(具体以平台当期政策与地区规则为准);头部厂商越来越多走 官网/Web 商店 D2C 降渠道成本——Sensor Tower 提到 Supercell 网页商店访问量极高。2
- 广告:既是收入(IAA),也是获客成本(UA)。2025 年游戏内广告侧,激励视频份额上升;买量创意里视频与试玩广告(Playable)占比提高。3
中国特有的一环是小程序/小游戏:2025 年国内小程序游戏收入 535.35 亿元(+34.39%),内购约 68%、广告约 32%,成为增量里最显眼的一块。4
商业模式
1. 内购(IAP)主导
免费下载 + 虚拟道具/外观/抽卡。Unity 引用的行业观察是:日活里真正付费的玩家往往只有约 1%–3%,收入高度依赖高付费用户。5
细分形态:
- 外观与战令(MOBA、射击):付费不破坏公平,适合长青。
- 便利与加速(SLG、放置):卖时间。
- 概率获取(Gacha):卖角色/武器期望;监管与舆论风险最高。
- 订阅/月卡:稳定 ARPU,降低波动。
2. 广告变现(IAA)
插屏、激励视频、Offerwall、原生广告。超休闲几乎全靠 eCPM × 展示量;休闲品类常用「看广告换体力」。
3. 混合变现(Hybrid)
中国移动休闲游戏 2025 年收入 342.65 亿元,其中内购 225.83 亿、广告 116.81 亿——大约 2:1 的内购/广告结构。4
4. 买断、订阅盒子、平台分成
买断在手游占比很小;云游戏/主机掌机化(如部分多端产品)在增长,但尚未改写手游主商业模式。Roblox 类 UGC 平台则是「平台抽开发者流水」的另一套账。
5. 间接变现
品牌植入、电竞赛事、影视联动、周边。对财报通常是边缘项,对获客和 IP 寿命很重要。
主要公司与代表作
下列以「对全球或中国手游流水有系统影响」为标准,不求穷尽。
| 公司 | 角色 | 代表作(手游向) | 备注 |
|---|---|---|---|
| 腾讯 | 研发 + 发行 + 投资帝国 | 《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》;国际侧含 PUBG MOBILE、Supercell 产品等 | 2025 国内游戏收入 1642 亿元(+18%),国际游戏 774 亿元(+33%),国际游戏首次按美元计突破 100 亿78 |
| 网易 | 自研重度 + 代理 | 《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒》手游向产品;全球向《燕云十六声》《漫威争锋》等;国服暴雪产品 | 2025 游戏及相关增值服务净收入 921 亿元9 |
| 米哈游(HoYoverse) | 二次元长线运营 | 《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》 | 非上市公司,公开精确总收入少;商店侧流水随版本波动大 |
| Supercell(腾讯控股) | 西方休闲长青 | 《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》等 | 强 D2C 网页商店;国际游戏增长贡献方之一8 |
| Scopely | 西方中重度/IP | 《MONOPOLY GO!》 | 近年全球 IAP 榜常客 |
| Century Games 等 | 出海 SLG/生存 | 《Whiteout Survival》等 | 亚洲发行商 2025 年 IAP 增量的重要来源之一3 |
| FunFly 等 | 生存策略 | 《Last War: Survival》 | 2025 年全球 IAP 头部常客2 |
| Dream Games | 三消 | 《Royal Match》 | 西方休闲 IAP 标杆 |
| Krafton / 腾讯系合作 | 大逃杀 | 《PUBG MOBILE》/ 和平精英体系 | 长青射击基本盘 |
| Garena | 新兴市场射击 | 《Free Fire》 | 下载与时长在东南亚、拉美极强 |
| miHoYo 之外的中国出海 | 多品类 | 如库洛《鸣潮》(腾讯国际收入提及增量)等 | 内容驱动二次元/动作出海8 |
| Roblox | UGC 平台 | 平台本身 + 海量 UGC 体验 | 更接近「游戏操作系统」;访问量在发行商官网对比中极高2 |
单月快照(Sensor Tower,2025 年 4 月,双商店):全球消费流水约 64.8 亿美元;收入前列常见《王者荣耀》《Last War: Survival》《Whiteout Survival》《MONOPOLY GO!》《Royal Match》;下载前列常见 Block Blast!、Roblox、Free Fire、Subway Surfers 等——下载榜与收入榜几乎是两个世界。10
游戏表现:该看哪些核心数据
行业里真正驱动决策的,通常不是「好玩」,而是下面这组可计算指标。
获客与规模
- 下载 / 安装:2025 年双商店手游下载连续第二年下降(约 -7.2% 至 504 亿次),说明纯拉新变难。3
- CPI / eCPI:单次安装成本;隐私政策收紧后,依赖创意与 MMPs 的建模。
- DAU / MAU、DAU/MAU 比:活跃深度;比率越高黏性越好。
留存
- D1 / D7 / D30:行业没有统一「及格线」,且随品类差一个数量级。Sensor Tower 对收入 Top25 的观察是:中重度在短留存上往往强于休闲,但 D7 到 D30 的落差、以及一年留存,休闲与中重度会重新洗牌;混合休闲头部的 D1 已能压过超休闲头部。3
- 会话次数与时长:2024 年相对 2023 年,Sensor Tower 曾给出手游 IAP +4%、时长 +7.9%、会话 +12% 的恢复信号;2025 年则是收入微增、下载下滑、时长仍略增——典型的「存量深挖」。63
变现
- 付费率、ARPU、ARPPU、ARPDAU
- LTV(生命周期价值) 与 回收周期:买量能否打平看 LTV/CPI 与回本天数。
- 付费集中度:头部 1% 用户贡献多少流水;SLG 与 Gacha 通常极高。
- 广告 eCPM、展示频次、广告 ARPU
运营
- 版本/活动 ROI、战令售卖、赛季留存回升幅度。
- 评分与差评率、崩溃率、客服工单——直接影响商店转化。
集中度本身也是行业表现:2025 年双商店全部 App 的 IAP 里,Top 1% 应用约占 92.2% 流水;游戏相对非游戏,长尾略松一点,但仍是极度头部化的生意。3
公司收入与成本:钱从哪来,又漏到哪去
收入侧(通用结构)
- 虚拟道具与内购(通常最大块)
- 广告(休闲/超休闲/小游戏权重高)
- 第三方分成 / 代理发行收入
- IP 授权、电竞、云与其他(集团型公司才显著)
腾讯 2025:增值服务 3693 亿元(+16%),其中国内游戏 1642 亿、国际游戏 774 亿;营销服务、金融科技与企业服务是游戏外的另外两大支柱。8
网易 2025:总收入 1126 亿元,游戏及相关增值服务 921 亿元(约占 82%),游戏运营本身又占该分部约 97%——比腾讯更「纯游戏」。9
成本与费用侧(通用结构)
| 科目 | 典型内容 | 直觉 |
|---|---|---|
| 收入成本(COGS) | 服务器与带宽、渠道/商店分成、分成给 CP 与联运、版权金与授权、支付手续费、部分外包内容 | 流水越大,渠道与分成越「硬」 |
| 研发(R&D) | 工资、项目制作、引擎与工具、AI 基建 | 长青 + 多项目管线的公司,研发是第二大现金坑 |
| 销售与市场(S&M) | 买量、品牌广告、应用商店功能位、直播与达人 | 决定短期流水弹性;CPI 上行时最先吃利润 |
| 管理费用 | 行政、合规、办公 | 相对稳定 |
| 税费与其他 | 企业所得税、捐赠、投资公允价值波动 | 集团报表噪音大 |
腾讯 2025(IFRS):总收入 7518 亿元;收入成本 3292 亿元;毛利 4226 亿元,毛利率约 56%(2024 年约 53%);销售及市场费用 417 亿元;一般及行政费用 1361 亿元(腾讯口径下研发多计入此块;业绩演示材料非 IFRS 口径显示全年研发支出约 857 亿元、同比 +21%);经营利润约 2416 亿元。811
网易 2025:收入成本 402 亿元;毛利 724 亿元(总毛利率约 64%);其中游戏分部毛利约 642 亿元(游戏收入 921 亿、游戏成本 279 亿,游戏分部毛利率约 70%);全年销售市场 146 亿元、管理 42 亿元、研发 177 亿元;归母净利 338 亿元。9
两家对比很说明问题:
- 网易游戏毛利率更高,因自研占比高、渠道结构与产品组合不同。
- 腾讯体量更大,国际游戏增速(+33%)明显高于国内(+18%),且把 AI 明确写成下一阶段资本开支叙事(2025 年 AI 相关投入约 180 亿元量级,并计划加码)。7
单产品视角的「单位经济」
把公司报表压到一款 F2P 手游,简化现金账大致是:
玩家付费流水(Gross)
− 商店/渠道分成(常见 15%–30%,D2C 更低)
− 支付与退款
= 净流水
− 服务器与直播 Ops
− 买量(往往可超过净流水的数成,甚至阶段性倒挂)
− 研发摊销与 Live Ops 团队
= 贡献利润所以同一款「月入数千万美元」的产品,利润率可以天差地别:看它是吃自然量的长青皮肤经济,还是靠高 CPI 硬拉的 SLG。
把六块收束成一张判断图
- 品类:中国国内流水仍由 MOBA/射击/RPG 扛把子;出海赚钱最稳的是 SLG 系;西方休闲三消与大富翁式中度产品继续收割 IAP;混合休闲在广告+内购上找新平衡。
- 链条:研发与 Live Ops 是内容 moat;商店与广告网络是税收官;D2C 和小游戏是在绕开或改写税收官。
- 模式:纯 IAP 吃头部付费,纯 IAA 吃流量,混合是大多数新产品的默认答案。
- 公司:腾讯用长青+国际+投资网络放大;网易用自研毛利与全球新品;西方与出海工作室则在单品类打穿(三消、生存 SLG、大富翁)。
- 数据:下载下滑、时长与 LTV 变重要;看榜单先分清收入榜还是下载榜。
- 财报:毛利率看渠道与自研结构;费用率看买量和研发强度;国际增速正在成为中国巨头的第二叙事。
若只记三个 2025 年的锚点:Newzoo 全球手游消费约 1030 亿美元;双商店手游 IAP 约 818 亿美元且首次低于非游戏 App;中国移动游戏实销 2570.76 亿元,小游戏 535 亿元仍在高速加塞。其余争论——某款产品是不是「真的第一」、某家公司「是不是衰落」——多半先卡在口径,而不是卡在观点。
References
- 1Newzoo:2025 全球游戏市场将达 1890 亿美元\
- 2GamesIndustry.biz 转述 Sensor Tower State of Mobile 2026\
- 3GameDev Reports 对 State of Mobile 2026 的数据整理\
- 4IT之家:《2025 年中国游戏产业报告》要点\
- 5Unity:从 IAP 走向混合变现\
- 6Sensor Tower State of Mobile Gaming 2025 摘要页\
- 7CNBC:腾讯 2025 全年业绩\
- 8腾讯 2025 全年业绩公告 PDF\
- 9网易 2025 年全年未经审计财报\
- 10Sensor Tower:2025 年 4 月全球手游 Top10\
- 11腾讯 2025Q4 及全年业绩演示材料\
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