
这篇研究用公开行业数据拆解手游的核心类型、产业链、商业模式与头部公司财务结构,帮助读者快速理解行业怎么赚、谁在赚、钱花在哪。
| 口径 | 2025 关键数字 | 在说什么 |
|---|---|---|
| Newzoo 全球游戏消费(含端游主机) | 全球游戏 1888 亿美元(+3.4%);其中手游 1030 亿美元(+2.9%),约占 55%;全球玩家约 35.8 亿,手游玩家约 30 亿 | 玩家实际为游戏花的钱,不限于双商店 IAP1 |
| Sensor Tower 双商店 IAP(iOS + Google Play) | 手游 IAP 约 817.5–818 亿美元(+1.3%);非游戏 App IAP 856 亿美元(+21%);手游下载约 504.1 亿次(-7.2%),使用时长仍略增 | 不含中国安卓第三方商店、广告变现、大部分 D2C 官网充值23 |
| 中国音数协游戏工委《2025 年中国游戏产业报告》 | 国内游戏实销 3507.89 亿元(+7.68%);用户 6.83 亿;移动游戏 2570.76 亿元(+7.92%),占比 73.29% | 国内实销口径;自研出海另计 204.55 亿美元(手游出海 184.78 亿美元)4 |
| 类型 | 核心循环 | 代表玩法钩子 | 常见变现 |
|---|---|---|---|
| MOBA | 短局对抗(约 15–25 分钟)→ 段位/英雄成长 → 赛季重置 | 英雄熟练度、团战决策、社交排位 | 皮肤、战令、限定外观;付费几乎不影响胜负平衡 |
| 射击 / 大逃杀 / 战术射击 | 匹配入局 → 资源拾取/战术推进 → 结算奖励 | 枪感、地图知识、团队配合 | 皮肤、通行证、战术包;部分模式抽卡角色 |
| MMORPG / 开放世界 RPG | 任务主线 → 装备养成 → 副本/世界事件 → 社交公会 | 长期目标、剧情、装扮与数值成长 | 月卡、外观、便利道具、部分数值向养成 |
| 二次元 / 角色收集(Gacha) | 抽卡获角色 → 养成 → 新章节/活动限时池 | 角色魅力、剧情、数值构筑 | 抽卡、皮肤、战令;付费集中度高 |
| SLG / 4X / 战争策略 | 建城采集 → 造兵 → 同盟战争 → 迁服/新赛季 | 同盟政治、长线计划、付费加速 | 加速道具、资源包、月卡;头部付费极高 |
| 卡牌 / 自走棋 / 构筑 | 收集卡组 → 对战/爬塔 → 赛季更新 | 构筑深度、概率与策略平衡 | 卡包、赛季通行证、外观 |
| 生存建造(近年强势) | 基地建设 + 放置进度 + PvE/PvP 事件 | 「挂机有进度 + 定期大事件」 | 加速、建筑皮肤、战令;常叠广告 |
| 类型 | 核心循环 | 变现特征 |
|---|---|---|
| 三消 / 合并 / 关卡解谜 | 过关 → 体力/生命 → 道具破关 | 道具 IAP + 激励视频;西方长青盘极强 |
| 混合休闲(Hybridcasual) | 简单核心玩法 + 轻度 meta 成长/社交 | IAP 与广告并重;2025 年 IAP 增速亮眼 |
| 超休闲(Hypercasual) | 3 秒上手、可快速换皮 | 几乎纯广告;下载韧性相对更好,单用户价值低 |
| 放置 / 模拟器 / 跑酷 | 短会话 thrills + 收集皮肤 | 广告为主,皮肤/去广告为辅 |
| 派对 / UGC 平台型 | 用户生成内容 + 社交房间 | 平台抽成、虚拟货币、品牌合作(如 Roblox 生态) |
上游(供给) 中游(产品与发行) 下游(触达与变现)
IP / 版权 / 音乐 研发工作室 应用商店(Apple / Google / 国内安卓)
引擎与中间件(Unity 等) 发行商(买量、本地化、合规) 广告网络与归因(AppLovin、Mintegral…)
云与服务器 / 反外挂 运营与 Live Ops 支付与渠道(商店内购、微信/支付宝、官网)
外包美术、配音、测试 数据分析与玩家支持 内容平台(抖音、YouTube、Twitch)
监管与版号/分级 联运与渠道定制包 电竞、周边、影视联动| 公司 | 角色 | 代表作(手游向) | 备注 |
|---|---|---|---|
| 腾讯 | 研发 + 发行 + 投资帝国 | 《王者荣耀》《和平精英》《三角洲行动》;国际侧含 PUBG MOBILE、Supercell 产品等 | 2025 国内游戏收入 1642 亿元(+18%),国际游戏 774 亿元(+33%),国际游戏首次按美元计突破 100 亿78 |
| 网易 | 自研重度 + 代理 | 《第五人格》《蛋仔派对》《逆水寒》手游向产品;全球向《燕云十六声》《漫威争锋》等;国服暴雪产品 | 2025 游戏及相关增值服务净收入 921 亿元9 |
| 米哈游(HoYoverse) | 二次元长线运营 | 《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》 | 非上市公司,公开精确总收入少;商店侧流水随版本波动大 |
| Supercell(腾讯控股) | 西方休闲长青 | 《部落冲突》《皇室战争》《荒野乱斗》等 | 强 D2C 网页商店;国际游戏增长贡献方之一8 |
| Scopely | 西方中重度/IP | 《MONOPOLY GO!》 | 近年全球 IAP 榜常客 |
| Century Games 等 | 出海 SLG/生存 | 《Whiteout Survival》等 | 亚洲发行商 2025 年 IAP 增量的重要来源之一3 |
| FunFly 等 | 生存策略 | 《Last War: Survival》 | 2025 年全球 IAP 头部常客2 |
| Dream Games | 三消 | 《Royal Match》 | 西方休闲 IAP 标杆 |
| Krafton / 腾讯系合作 | 大逃杀 | 《PUBG MOBILE》/ 和平精英体系 | 长青射击基本盘 |
| Garena | 新兴市场射击 | 《Free Fire》 | 下载与时长在东南亚、拉美极强 |
| miHoYo 之外的中国出海 | 多品类 | 如库洛《鸣潮》(腾讯国际收入提及增量)等 | 内容驱动二次元/动作出海8 |
| Roblox | UGC 平台 | 平台本身 + 海量 UGC 体验 | 更接近「游戏操作系统」;访问量在发行商官网对比中极高2 |
| 科目 | 典型内容 | 直觉 |
|---|---|---|
| 收入成本(COGS) | 服务器与带宽、渠道/商店分成、分成给 CP 与联运、版权金与授权、支付手续费、部分外包内容 | 流水越大,渠道与分成越「硬」 |
| 研发(R&D) | 工资、项目制作、引擎与工具、AI 基建 | 长青 + 多项目管线的公司,研发是第二大现金坑 |
| 销售与市场(S&M) | 买量、品牌广告、应用商店功能位、直播与达人 | 决定短期流水弹性;CPI 上行时最先吃利润 |
| 管理费用 | 行政、合规、办公 | 相对稳定 |
| 税费与其他 | 企业所得税、捐赠、投资公允价值波动 | 集团报表噪音大 |
玩家付费流水(Gross)
− 商店/渠道分成(常见 15%–30%,D2C 更低)
− 支付与退款
= 净流水
− 服务器与直播 Ops
− 买量(往往可超过净流水的数成,甚至阶段性倒挂)
− 研发摊销与 Live Ops 团队
= 贡献利润newzoo.com
gamesindustry.biz
gamedevreports.substack.com
ithome.com
unity.com
sensortower.com
cnbc.com
static.www.tencent.com
ir.netease.com
sensortower.com
static.www.tencent.com
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| Newzoo 全球手游消费 | $103,000,000,000.00 | +2.9%同比 |
| Sensor Tower 双商店手游 IAP | $81,750,000,000.00 | +1.3%同比 |
| 中国移动游戏实销 | CN¥257,076,000,000.00 | +7.9%同比 |