
《Returnal》:当每一次死亡都让星球重新变得陌生
推荐《Returnal》:一款把死亡循环、变化中的异星环境与碎片叙事结合起来的宇宙恐怖射击游戏,帮助你判断自己是否适合这场高强度探索。
《Returnal》把玩家放在一个很少给出稳定答案的地方:异星侦察员塞勒涅坠落在 Atropos,死去之后重新醒来,再次面对一颗已经改变过的星球。每一次重生都带来新的地形、资源组合和敌人位置。玩家必须一边活下来,一边判断刚才经历的事情究竟留下了什么线索。12
我推荐这款游戏,是因为它把宇宙恐怖做成了一个操作问题:当世界每次都重新排列,死亡还算不算一次失败? 在许多恐怖作品里,未知负责躲在故事的远处;在《Returnal》里,未知会直接改写玩家下一次行动所依赖的地图、资源和记忆。玩家越努力掌握规律,越能看见规律仍然没有完全站在人类这一边。
先知道自己要玩什么
《Returnal》由 Housemarque 开发,2021 年 4 月 30 日首发于 PlayStation 5,后来登陆 PC。它是一款第三人称 roguelike 射击游戏:玩家在不断变化的环境中探索、战斗,死亡后回到循环起点,部分能力和物品会保留,另一些资源则会丢失。13
Atropos 是一颗有远古遗迹、异星生物和多种环境的星球。官方介绍把它写成一个会随循环变化的世界:森林、沙漠、冰原和洞穴等区域会重新排列,雾、植被与粒子效果也会回应角色的移动。塞勒涅从坠毁的飞船出发,追踪名为“White Shadow”的神秘信号。14
它的核心战斗速度很快。敌人会发射大面积弹幕,玩家要同时处理移动、瞄准、闪避、跳跃和地形。武器会获得不同的特性与副射击模式,官方开发日志写明,玩家每次只能携带一把武器,因此捡到新武器时也在做取舍。5
这意味着,《Returnal》首先是一款要求练习的动作游戏,其次才是一部等待解释的科幻恐怖故事。读者若把“宇宙恐怖”理解成缓慢阅读、少量操作或单纯观看,这款游戏的节奏可能会让人疲惫。
我理解的宇宙恐怖:世界有规律,规律却不为人解释
宇宙恐怖不只是在人的头顶放置一个巨大存在。更有压力的情形,是世界确实有自己的秩序,却不给人类提供足够的尺度去理解它。人在其中可以观察、测量、重复行动,甚至找到一些有效的方法;这些方法却只能让人多走一段路,无法保证人已经理解了整体。
《Returnal》把这层压力交给了游戏规则。玩家要学习敌人的弹道、房间的结构、资源的价值和武器的组合。学习确实有效,熟练也确实能带来更好的结果。但每次死亡之后,地图重新排列,玩家熟悉的路线不再完整,下一次行动又要从不确定的空间开始。
人类知识在这里有用,却没有统治权。 这比“遇到一个无敌怪物”更接近我所理解的宇宙恐怖。怪物可以被当成目标,地图也可以被当成路线;《Returnal》让目标和路线都处在变化中,玩家只能在有限信息里建立临时判断。

死亡不是结算画面,而是认识世界的动作
《Returnal》最重要的恐怖机制,是它让玩家亲自经历循环。塞勒涅死亡后会回到坠毁前的起点。大多数本轮获得的物品和能力会消失,但某些能力、解锁内容和永久进度会留下。玩家因此既回到了原点,又确实比上一次更接近某个目标。5
这个设计改变了“失败”的含义。玩家第一次死亡时,死亡像是战斗能力不足;经历几次之后,死亡开始承担记录功能:它告诉玩家某种弹幕怎样出现、某条路线可能通向哪里、某种资源值得冒险争取。玩家在失败里获得知识,再用知识缩短下一次探索的距离。
可是,知识没有让星球变得稳定。玩家可以记住行动原则,却无法把一张完整地图背下来。玩家可以熟悉某一类敌人,却仍然要面对随机组合。每一次循环都在奖励学习,也在提醒玩家,学习只能覆盖局部。
这就是游戏媒介独有的宇宙恐怖:角色的处境和玩家的处境重合了。塞勒涅需要理解自己身处的循环,玩家也需要理解一套会把熟悉内容重新打散的规则。故事里的困惑通过手柄传给了玩家,而不是只停留在角色台词里。
变化中的星球怎样制造陌生感
官方资料把 Atropos 描述成会随每次死亡和重生而变化的环境。房间、道路、陷阱、资源和敌人会重新组合,玩家仍然能认出某些区域的视觉特征,却很难提前知道下一扇门后面是什么。4
变化并不等于纯粹的随机。游戏仍然给出颜色、声音、地形和敌人动作等线索。玩家要做的是从这些线索中判断风险,再决定继续深入、寻找资源,还是先保住这一轮积累的进度。游戏把恐怖放在“我已经知道一部分,但这一部分够不够”这个瞬间。
战斗进一步放大了这种压力。弹幕把屏幕切成许多危险区域,玩家必须在移动中观察空隙;武器特性和副射击又会改变最适合的距离与节奏。每一轮行动都像一场小型实验,玩家用自己的生命测试一套临时形成的假设。5

故事只给残片,解释要靠行动拼起来
《Returnal》的叙事没有把所有信息放进一条连续的过场动画。官方开发者文章提到,玩家会通过 Xeno-archives、Xenoglyphs、音频日志、其他循环留下的尸体,以及一座熟悉却出现在异星上的房屋,逐步获得信息。前两类材料分别依靠视觉辨认和语言样本翻译,尸体与日志则让不同循环的痕迹进入当前行动。4
这些装置共同制造一种“证据在场,结论缺席”的感觉。玩家手里会有图像、文字、声音和空间位置,却需要自己决定它们之间是否相互解释。某一条日志可能帮助玩家重新理解一个地点,某个地点也可能让旧日志显出新的含义。
第一人称房屋片段尤其重要。它把第三人称的战斗视角切换成更靠近角色记忆的空间,使 Atropos 的未知与塞勒涅的私人经验发生碰撞。Housemarque 也明确把这些片段描述为需要玩家自行拼接和解释的故事部分。34
这里的未知感来自两种尺度同时失去稳定。Atropos 的遗迹和生物把人放到陌生的宇宙环境里;记忆、创伤和自我叙述又让“我经历过什么”变得难以确认。游戏没有要求玩家立刻选出唯一解释,玩家可以先保留疑问,继续从下一次循环里收集材料。
适合谁,门槛在哪里
喜欢高强度动作游戏的人,会先从战斗里得到回报。 《Returnal》的移动、闪避和射击有明确反馈,武器特性、风险道具和随机房间会让每轮行动产生不同取舍。玩家愿意练习走位、记住敌人动作,也愿意接受一轮积累在失误后归零,游戏的循环会逐渐变得有意义。5
喜欢通过环境和碎片理解故事的人,也适合进入。 作品把遗迹、日志、语言、尸体和房屋片段放在同一个循环结构里。玩家可以先追踪一个信号、探索一处区域,再回头整理收集到的信息;这类叙事更接近考察和拼图,少一些直接解释,多一些暂时无法归档的线索。4
想要轻松通关的人,需要提前知道难点。 这是一款强调反复尝试的游戏,死亡会清空本轮的大量资源。弹幕战斗、随机环境和长时间专注会带来明显压力。视觉与叙事上,游戏还包含异形生物、激烈战斗、身体恐怖意象,以及围绕孤独、创伤和失去展开的心理压力;Steam 商店在进入完整页面前也会显示成人内容警告。26
平台方面,PS5 版本是最早的完整入口。PC 版本可从 Steam 或 Epic Games Store 购买,包含主线、暂停循环、拍照、合作模式和高塔模式。官方 PC 页面列出的最低配置包括 Windows 10 64 位、16GB 内存、GTX 1060 6GB 或 RX 580 8GB 显卡,以及 60GB 存储空间;具体体验仍取决于电脑和显示设备。37
怎样开始,才能保留未知感
第一次游玩时,不要把每次死亡都当成必须立刻修正的错误。先记住一件具体的事:一种敌人的弹道、一种房间的出口、一次风险道具带来的后果。等下一轮再用这个记忆验证自己,玩家会更容易感到循环怎样改变了知识的价值。
故事部分可以保持慢速。先看懂当前区域能提供什么线索,再决定是否搜索更多日志、符号和尸体。玩家不需要在第一次遇到某个名词时就寻找完整解释;外部攻略和结局解析会把游戏留出的不确定性提前抹平。
《Returnal》最值得推荐的地方,是它让“无法理解”变成了玩家每天都要面对的选择。玩家可以学会瞄准,可以记住风险,也可以带着永久能力走得更远;星球仍会重新排列,线索仍会残缺,死亡仍会把人送回起点。
当一次死亡同时带走进度、留下知识,又把世界改成陌生的样子,宇宙恐怖就获得了游戏才有的形状:玩家不是站在远处观看一个不可名状的存在,而是亲手用下一次行动确认,自己究竟理解了多少。
References
- 1PlayStation:Everything you need to know about Returnal
playstation.com
- 2Housemarque:Returnal
housemarque.com
- 3Housemarque:Returnal PC 版本公告
housemarque.com
- 4PlayStation.Blog:Returnal 的四个故事谜团
blog.playstation.com
- 5PlayStation.Blog:Returnal 战斗、武器与风险奖励
blog.playstation.com
- 6Steam:Returnal 商店入口与成人内容提示
store.steampowered.com
- 7PlayStation:Returnal for PC
playstation.com
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