
从 9 月 14 日中午知乎热榜的三个硬核科技与制造业问题中,整理 15 条默认推荐排序回答样本和 10 个可核验、可拍摄的视频选题。
“内存我分析过了,最乐观的情况是 2029 年,大概率要等到 2030 年,固态硬盘的情况也差不多。显卡价格飙升的原因和内存差不多,消费者需求基本上没增加,是企业 AI 算力需求大爆发导致了高端 GPU 价格的上涨。首先,AI 大模型对 HBM(高带宽内存)需求激增,需求量最近半年翻一番,价格猛涨,毛利巨大,所以各存储巨头把一半以上的先进制程的 DRAM 产能分配给了 AI 服务器专用 HBM。这导致生产消费级显卡需要的 GDDR6、GDDR7 产能不足,造成供应短缺……”
“已经不是价格的问题了,而是传统形态的消费级内存条(DIMM 模组)和强调传统光栅性能(FP32 算力)的消费级显卡(Graphic GPU)正在消亡。存储行业有明显的周期性,因盲目扩产撞上低谷周期而死的内存厂商不计其数,因此最后活下来的三家老登在本轮涨价潮里默契的选择了暂缓产能扩张、吃尽周期红利。随着 HBM 封装内存的需求暴涨、利润飙升和产能倾斜,DIMM 模组的需求方议价能力来到最低,这反而给了芯片巨头在消费级推动更高集成封装的契机……”
“关于显卡和内存什么时候降价,这问题估计是近一年里所有等等党心里的痛了……我们还是先确定下正常价格是指 24 年那个内存白菜历史低位还是官方建议零售价(MSRP)?如果是前者的话,我感觉近 10 年都相当难以看见了。因为 AI 模型并非纯粹无用泡沫,即使当下接近疯狂的算力建设由于资金和 ROI 陷阱而停下来,AI 模型对硬件的底层消耗规模依然客观存在……”
“显卡方面,内存颗粒涨价连带着把显存也给弄涨价了。但是现在新显卡的价格是畸形的,就算显存再怎么涨价也不应该涨得这么狠。联想到新显卡的销量其实并不理想,内存和硬盘价格暴涨让装机量锐减。目前连上一代老显卡都被炒到高位。显存颗粒涨价只是其中的一个因素,渠道和厂商层面的拉扯同样加剧了这种扭曲……”
“现在 AI 的利润大头被芯片硬件相关公司赚了,其次被电力、存储公司赚了,大模型终端应用公司只赚一小部分。大模型公司目前很多处于高额资本开销阶段。这就像当年淘金,卖工具、卖牛仔裤的赚到了确定的收益,淘金客自身面临商业化大考。这种供应链上下游的利润剪刀差,直接推高了所有基础算力元器件的采购门槛……”
“老罗还是那个老罗嘛,太知道观众们想听什么了。老罗‘对苹果’也算是传统艺能了,早在他还在做手机的时候,每年新机出来都要针对性吐槽两句,拿点关注度。苹果的创新力相较过去确实放缓,这是有目共睹的。但单就折叠屏 iPhone Duo 来说,人家官方也没有宣称这些铰链和形态是业界首创的。手机这种消费品还是要看综合性能、供应链品质和实际使用需求。安卓先探索了折叠屏,苹果后出,在产品竞争中是常见的成熟期跟进……”
“事物的发展往往是台阶式推进。能决定一个行业能不能迈上全新台阶的,往往是个别极具魄力的开创产品。乔布斯让手机的形态、功能甚至产业定位拉上了几个台阶。后来者在既有台阶上驻足深耕,在技术整合与供应链打磨上下功夫。老罗一直有自己强烈的美学偏好与技术追求,因此对于这种依赖现有供应链拼图的产品容易给出尖锐评价……”
“你可以说罗永浩借势制造话题,但是他罗列的那几项硬件方案确实驳不倒。折叠形态、屏下传感器、悬停结构、3D 打印金属件,苹果每项都不是行业第一个吃螃蟹的人。曾经对折叠屏态度审慎的苹果,在技术发展比较成熟之后进入赛道。苹果确实缺少初期的开创性试错,但凭借品牌溢价和用户粘性,商业销量依然会有强劲表现……”
“商业现实是,苹果真不用从零去搞那些艰难的早期原创试验,而是直接找到产业链上最优质的供应商,给出高确定性的订单与可观的利润空间,让他们提供经过多次迭代后最稳定的部件。然后凭借自身的体量和品牌号召力,让大多数普通消费者认为‘苹果把这项技术打磨得更完善了’。这就是商业上最稳妥的打法,让先发阵营去经历淘汰赛,自己则在成熟期收获红利……”
“我觉得老罗的视角依然停留在单纯的工业设计和供应链外壳上。Apple Silicon 底层芯片和架构才是改变智能设备规则的核心支撑。双屏折叠手机本质上不仅考验硬件装配,更依赖跨形态界面的软件统合。安卓大屏生态折腾了这么多年,依然存在大量窗口错位和适配难题。苹果的核心价值恰恰在于用一套统一的系统接口让第三方应用无缝支持多任务与动态布局,这才是决定日常使用体验的分水岭……”
“因为受众面相对较窄,商业回报预期有限。在目前的娱乐环境下,多数大众玩家喜欢节奏明快、反馈直接的体验。光是理解棋盘规则和数值矩阵就足以劝退相当一部分新手,更不用提复杂的宏观战略推演了。游戏企业在立项时必须严肃核算研发成本与销售前景,受众面过窄容易导致巨额投入入不敷出。一部高质量动作游戏凭借炸裂的视觉效果和帅气打斗能迅速引发全网热议,而做十款深度策略游戏都很难达到同样的宣发声量……”
“首先要澄清,国内开发者其实做过不少策略题材游戏,特别是独立游戏圈子里有很多探索,比如《横戈》《镀金天命》等作品,三国战略题材的单机与独立团队更是长期有人深耕。只不过由于资金体量和技术沉淀的限制,暂时没有达到海外头部大厂那种高预算、全管线工业化的大作规模。不能因为缺乏大众出圈的现象级作品,就全盘否定国内团队在策略机制上的默默耕耘……”
“无论在工程上简单与否,从商业现实来看,严肃投入制作的大型策略作品,其销量很可能难以企及大众向动作大作。网络讨论的热闹往往掩盖了实际游玩的门槛。策略游戏的实质往往是长达数十甚至上百小时的深思熟虑、内政经营与外交博弈。在快节奏时代,要求玩家花大把时间沉浸在繁琐的数据图表中,属于极高门槛的娱乐形式,这种品类特性天然限制了其受众规模……”
“把泛动作类游戏的‘3A’标准硬套在策略游戏上本身就是一种误读。策略游戏的核心魅力从来就建立在深厚精密的数值系统、长线动态博弈以及自洽的历史模拟之上。这些品类的大厂比拼的是算法设计、逻辑推演与机制打磨,而不是单纯通过堆砌电影级动捕和面部表情来比高低。每个游戏类型都有其专属的技术深度和评价维度,简单粗暴地认为策略游戏不吃技术是典型的认知偏差……”
“诸如《文明》《战锤》《纪元》这类老牌策略系列,无一不是经过几十年跨代迭代积累起来的。这类游戏的典型特点是核心受众忠诚度极高,一局游戏往往需要持续数天时间,但是它们的精彩博弈过程很难切成几秒钟的短视频在社交平台上形成裂变传播。在高度重视前期宣发和曝光转化率的国内游戏投资市场中,这种需要慢热发酵的重型品类自然极难获得主流大厂的重金下注……”
.onHingeChange 与 UIKit UIHingeInteraction 接口,支持读取连续铰链物理角度与开合状态,官方指导文档要求将该接口用于视差与动态交互,界面窗口布局则需通过独立的排列与区域 API 实现7。apple.com
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