Erik Allebest:Chess.com 如何把小众棋类做成 2 亿美元生意

No Priors 对谈 Chess.com 联合创始人兼 CEO Erik Allebest:从 5.6 万美元域名、bootstrap 增长和社区经营,到 AI 如何让人类继续学习、竞争与下棋。

这期先看什么

No Priors 最新一期对谈 Chess.com 联合创始人兼 CEO Erik Allebest:一个从 2005 年破产拍卖域名起步的棋类网站,如何在没有外部融资推动增长的情况下,做到约 1000 万日活、2.5 亿以上注册会员、预计超过 2 亿美元年收入;以及在机器早已击败人类之后,为什么下棋反而越来越流行。1
这期的关键,不是「一个小众爱好变大了」。Allebest 讲的是一条很不硅谷的路径:先做自己和社区真正想要的产品;收入够了再招人;等业务长到足够大,再用外部资本补运营能力,而不是用资本替代产品判断。
Chess.com 的故事,核心不是押中了一个风口,而是把一个被低估的兴趣,做成了能长期留住人的社区。

嘉宾背景

Erik Allebest

Erik Allebest 是 Chess.com 联合创始人兼 CEO。Chess.com 官方介绍显示,他与 Jay Severson 于 2005 年启动 Chess.com,最初想做一个让人们在线下棋、交朋友、保存棋局、分享故事和互相学习的「棋类之家」;目前官网称平台每天承载超过 1000 万盘棋,并有 650 多名远程员工,分布在 60 个国家。2
本期节目中,他补充了更接近经营现场的数字:约 1000 万日活、约 4000 万至 5000 万月活、超过 2.5 亿注册会员,以及预计超过 2 亿美元的年度收入。这些数字是访谈口述,按节目时间点记录,不等同于审计财报。1
头像使用 Chess.com 官方公开群像中的 Erik Allebest 裁剪,保留了原图中的 Chess.com 背景标识;没有使用生成的人像。2

1|起点:先买下一枚域名

2005 年,Allebest 和朋友从破产拍卖中买下 chess.com 域名。访谈中他回忆的价格约为 5.6 万美元;Sarah Guo 开场介绍说是 5.5 万美元。两处口径略有差异,本文保留两种说法,不把它硬改成一个精确数字。1
他们当时想做的也不是一个纯棋力工具,而是「MySpace for chess」:让玩家表达自己、学习、分享,也让棋局成为社区里的个人记录。
投资人几乎都说这是不可投资的利基项目。Allebest 在斯坦福商学院读书时接触过不少风投,但得到的建议是「找一份真正的工作」。
2007 年,Chess.com 正式上线。大约 18 个月后,团队开始对在线学棋收取会员费;收入一出现,就用收入招社区经理、开发者、系统管理员和设计师。平台没有靠融资买增长,而是让业务收入决定团队能长多快。

2|小众市场怎么长成大生意

Chess.com 的早期判断很具体:免费下棋、浏览器直接打开、体验要好,社区和内容也要一起做。Allebest 说,他们长期只盯着「玩家自己真正想要的产品」。
这是一条慢路。对纯软件和内容业务来说,团队没有硬件、库存或大额前期投入,也没有大型科技公司持续压着他们抢时间,因此可以不靠外部资本换速度。1
在节目中,他把 Chess.com 的竞争优势归到三件事:产品、社区、内容。开源的 Lichess 仍然存在,两者并非完全相同的路线;Allebest 形容 Lichess 更像棋类社区里的 Linux,而 Chess.com 负责把更多人带进这项运动。

外部资本什么时候进场?

Chess.com 直到业务已经长大后,才接受 General Atlantic 和 CVC 的投资。Allebest 强调,交易主要是买入早期股东的二级股份,不是因为公司需要资金才能继续增长;General Atlantic 也继续参与了后续投资。1
资本带来的价值,在他的描述里主要是三类:行业经验、运营管理和更好的数据报告。投资方会进入产品和社区的具体问题,而不是只说一句「再努力一点」。对一个从几个人长到 650 人的 CEO 来说,预测、报告、组织设计和运营纪律,反过来又改善了公司的实际管理。

3|增长不是一次爆红,而是几次波峰抬高了底线

Allebest 说,疫情和《后翼弃兵》之前,Chess.com 约有 100 万日活;那时团队已经觉得规模很大。
随后出现了第一轮大增长:疫情、Netflix 剧集《后翼弃兵》和一系列新闻周期把棋推到文化视野中央。热度回落后,用户没有回到原来的水平。
2023 年又出现一轮波峰。短视频让更多孩子在学校开始下棋,Mittens 机器人和作弊争议也把 Chess.com 推上了新的讨论位置。第二轮热度退去后,平台的基线又高了一截。
所以直到 2024 年,团队才确认这不是短期潮流,而是一项正在持续增长的生意。Allebest 也承认,增长越快,越让人紧张:产品、技术和组织都必须承受新的规模。

4|棋为什么重新变酷了

Allebest 18 岁才开始下棋。那时他把棋当成一个「秘密爱好」:滑板和滑雪是外在身份,棋则像不太方便告诉别人的兴趣。
现在,他的孩子和同学们都在下棋。运动型学生和传统意义上的「书呆子」都在玩,棋也出现在奢侈品牌的时尚内容里。
他认为 Chess.com 做了一个重要改变:把「棋手」的门槛从 2000 分以上,降回到任何愿意下棋的人。你可以挂掉皇后、只有 500 分,仍然是棋手,仍然属于社区。
手机让棋随时可玩,内容让棋不再像课外作业,社区则让新手有地方留下来。文化相关性不是单靠一部剧制造的,它也来自产品把「谁有资格玩棋」重新定义了。

5|机器已经赢了,人类为什么还在下

Sarah Guo 把棋称为人类面对超人机器最长的一场实验:1997 年 Deep Blue 击败 Kasparov 后,很多人以为棋结束了;实际发生的却是,人类继续比赛、创作、学习和观看。
Allebest 的解释很直接:人类想做人的事——和人竞争、做东西、解决问题。机器变强后,棋手反而有了更好的工具去理解棋。
他还给出了一个有趣的反转。早期计算机太追求完美,人类棋手都试着模仿它,棋局一度变得保守、乏味。神经网络和 Leela Chess Zero 出现后,机器开始下出更激进、更反直觉的棋,反过来把人类的想象力往前推。
现在,AI 可以做三件事:复盘一盘棋、按个人弱点出题、作为随身教练陪练。它不必替人完成整件事,也能把人的学习速度往前推。

6|AI 能提供答案,但不能替你练习

当所有人都能搜索、提问、调用超人级工具时,为什么大家不会变得一样强?Allebest 的答案很不浪漫:仍然要重复。
每天做 5 道题,积累到长期就是 5000 道;每天下一盘、复盘一次,习惯会在时间里累积。工具能让训练更容易开始,也能更快指出哪里错了,但它不能把经验直接安装进人的大脑。
这也是他对 AI 使用的保留:如果把思考完全外包,人可能会停止动脑;因此需要给使用方式设边界。AI 更适合帮人接触一个新主题、整理问题、追问细节,前提是使用者仍然参与判断。

7|反作弊不是一个功能,而是一项长期基础设施

棋类平台早就面对作弊,只是 AI 让问题更显眼。Chess.com 不公开具体检测方法,但 Allebest 说团队会结合大量对局数据、统计模型和机器学习模型,判断人的下棋行为是否与计算机行为异常接近。
休闲对局和有奖金的职业赛事有不同的工作流。作弊无法被彻底阻止——平台不可能在每个玩家家里装摄像头——但可以持续检测、封禁和教育作弊者。
这件事和生成式 AI 的内容真实性很像:如果规则明确、数据积累足够、处理机制足够快,平台可以降低破坏信任的行为,但不能假装风险不存在。

8|棋的护城河,是规则不变

在一个每天都有新游戏、新皮肤和新玩法的世界里,棋提供了一种稳定的共同经验:规则简单,没有随机性,没有抽卡,也没有新英雄要背。
但棋又不简单。它的信息是完整的,变化空间足够大,能让人不断遇到新问题;同时规则足够少,新手能够学会并开始玩。
Allebest 认为,棋正好卡在复杂与简单之间。未来可以生成无数新游戏,但人还是会回到那些大家都认识、可以一起谈论的经典作品,就像音乐里人们会反复听披头士和 Led Zeppelin。

9|Chess.com 的下一步:把棋的产品方法带到别的游戏

Allebest 仍然把 Chess.com 称为「棋类公司」,但公司已经在尝试别的经典游戏。
Gambit.com 是他们推出的扑克产品,核心思路是把棋的 rating 体系带进扑克:不只看谁买了更多筹码、赢了更多钱,也看你在和什么水平的人对局、赢了多少、打了多少手牌。
扑克评分仍在调整,因为现金规模、对手水平、样本量和玩家是否认真对待分数,都会改变结果。但如果玩家开始在意 rating,它就可能和金钱一样,成为衡量玩家能力的信号。

10|给创始人的建议:别照抄默认剧本

Allebest 说,他那一代默认的创业剧本是:找一个技术创始人、从名校招人、融资、租办公室、追逐大市场、花钱买用户。Chess.com 几乎每一步都反着做:找熟悉的朋友、远程工作、不融资、不花钱买客、从很小的市场开始。
他的建议不是「所有创业者都应该 bootstrap」,而是别因为别人的剧本看起来更体面,就离开自己真正懂的地方。先问:你想让世界上出现什么?然后持续把它做出来。

11|AGI 的风险,可能首先是文化问题

Allebest 相信超人级智能会继续出现,也认为速度会越来越快。他对结果偏乐观,但前提是人类要建立规则和护栏,让 AI 以可接受的方式与人互动。
他的担忧不只在技术:大科技公司和超级富豪已经把太多资源集中到少数人手里,而社会还没有解决如何分享技术带来的收益。因此,AGI 的危险也许不是「机器会不会变坏」,而是人类把它交给谁、用来服务谁。
他把这个问题称为文化问题,而不只是技术问题。核技术、枪支和经济制度都说明,工具本身并不决定结果;掌权者的选择、制度的约束和社会的分配方式,才会决定结果。

12|Chess.com 内部怎么用 AI

Allebest 说,Chess.com 已经把 AI 用在支持团队、知识管理和软件开发中。CTO Josh 主导的内部系统 GNS,承担组织级的身份认证、知识访问和权限管理。
开发流程也在改变:从发现机会或问题,到写规格、开发、测试、上线,中间的交接正在减少。目标不是「用 AI 做一张宣传图」,而是缩短「发现问题 → 把修复交到用户手里」的时间。
面向用户的一侧,团队在尝试把高级统计汇总起来,与相近或更高评级的玩家比较,告诉每个人下一步该改善什么;AI 教练则提供一种随时可用的轻量体验,Allebest 特别强调它不是真人教练的替代品。

这期的判断

Allebest 的故事给创业者的启发,不是「小市场一定能变大」,而是要看清小市场里是否存在真实、持续、可重复的需求。Chess.com 先解决了棋手每天遇到的具体问题,收入让团队逐步变大,社区和内容把产品从工具推成了文化入口。
AI 在这期对谈里也不是简单的替代叙事:它一面把棋力推到人类之上,一面帮助人类学习、创作和竞争。真正难的问题落在使用方式、反作弊、组织权限和收益分配上。
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逐句全文翻译

以下按完整原始音频 ASR 的时间顺序翻译。保留开场 cold open、节目识别语、重复旁白、主持人和嘉宾的所有可辨认内容;ASR 个别句子的时间边界存在重叠或缺失,但没有把对话改写成摘要。

00:00—01:05|开场片段

[00:00] Erik:疫情发生了,《后翼弃兵》播出了,也发生过一些新闻周期。我们当时想,哦,这可能只是昙花一现,就像跑步机和酸面包一样。
[00:08] Erik:但到了 2023 年,又出现了一轮疯狂增长:很多孩子因为短视频内容、Mittens 机器人和那场作弊争议,开始在学校下棋。
[00:18] Erik:于是我们的数据又冲高了一次。
[00:20] Erik:等它再次回落时,位置已经高得多,而且我们守住了这个新基线。
[00:24] Sarah:你会怎么考虑设计一套扑克评分系统?
[00:29] Erik:我们要把棋的那套方法带过去:你到底有多强?
[00:33] Erik:而不是看你能不能买最多的筹码,能不能用机器人,或者能不能赢走最多的钱。
[00:38] Erik:不管是什么游戏,我们都玩过那种用 M&M 巧克力豆下注的局:有人一直全押,输了就再买更多 M&M。
[00:44] Erik:等大家开始想,等等,我其实在乎自己的扑克评分,
[00:48] Sarah:人们会像在乎钱一样在乎它,因为评分反映了玩家的价值和技能。
[00:54] Erik:我觉得,这会成为扑克领域一个很有意思的创新。

01:05—02:57|节目介绍与 Chess.com 今天的规模

[01:05] Sarah:听众朋友们好,欢迎回到 No Priors。今天我请到了 Erik Allebest。2005 年,他在破产拍卖中以 5.5 万美元买下 Chess.com 域名,当时几乎每一位投资人都告诉他,这是一个无法投资的利基兴趣项目。
[01:20] Sarah:二十年过去,他建立起占据主导地位的棋类平台,拥有超过 2.5 亿会员,年收入超过 2 亿美元,并希望让 10 亿人下棋。
[01:29] Sarah:尽管计算机已经连续 30 年在棋上击败人类,这项运动却比以往更受欢迎。
[01:36] Sarah:我们会聊 AI 对游戏意味着什么、Chess.com 的未来、如何为扑克建立评分系统,以及人类技能的未来。
[01:44] Sarah:欢迎你,Erik。
[01:46] Sarah:Erik,很高兴你来到 No Priors,欢迎。
[01:48] Erik:非常感谢邀请。
[01:49] Sarah:我想先让听众了解 Chess.com 的背景,以及你是怎样把这家公司做起来的。
[01:58] Sarah:但在此之前,能不能先描绘一下今天的使用情况,以及公司、用户群和产品现在是什么样?
[02:06] Erik:可以。我们现在——
[02:08] Erik:我们比我当初以为的规模大多了。对我来说,说出这些数字仍然很不可思议。我们大约有 1000 万日活,月活大约 4000 万到 5000 万。北半球夏天大家出门活动,速度总会慢一点。
[02:26] Erik:注册会员超过 2.5 亿,收入也超过了我原来以为一家棋类公司能做到的水平。
[02:36] Erik:我觉得今年会超过 2 亿美元,说实话,这再次出乎意料。
[02:41] Erik:团队大约有 650 人,他们热爱棋、对这项运动充满热情,
[02:46] Erik:努力让会员满意、让更多人下棋,
[02:51] Erik:也努力把这里做成最好的工作场所。这就是我们的三项使命。

02:57—06:29|买域名、盈利与 bootstrap

[02:57] Sarah:你走了一条不太寻常的创业路径,或者说创始人兼 CEO 的路径。
[03:05] Sarah:我当然把你看作创始人。你最后是怎么拥有这家公司的?
[03:14] Erik:我们一开始并没有拥有一家公司。
[03:16] Erik:我们只是先拥有了一个域名——2005 年从破产拍卖中买来的域名。
[03:25] Erik:原来有人拥有这个域名,正在做棋类软件,但他们还不起债,也没钱继续做下去。他们为此筹过一点钱,最后还是做成了一家失败的公司。
[03:37] Erik:所以我和一位朋友花了 5.6 万美元买下 chess.com 域名。
[03:44] Erik:我们想建立一个棋类社区。我们想做一个像 MySpace 一样的棋类社区,让人们来表达自己、学习和分享。
[03:54] Erik:我们买下域名,然后开始建设。
[03:56] Sarah:从这里到今天的社区规模,中间发生了什么?你们怎么增长?怎么考虑融资?
[04:05] Erik:我们确实考虑过融资。
[04:08] Erik:当时我在斯坦福商学院,
[04:12] Erik:所以 Sand Hill Road 就在旁边,
[04:15] Erik:我能接触到很多风险投资人。
[04:19] Erik:他们是我所在课堂里的老师或嘉宾。
[04:23] Erik:所以我见了很多人,大多数人基本都说,
[04:27] Erik:这是不可投资的,你应该找份真正的工作。
[04:40] 旁白:欢迎收听 Chess.com 播客。
[04:59] 旁白:本期对话涉及 Chess.com、棋类社区、bootstrap、增长、订阅、在线棋局、作弊检测、AI 和 Play Magnus 的收购。
[05:05] Erik:我们在 2007 年上线,正好是我毕业的时候。大约 18 个月内,
[05:10] Erik:我们开始向在线学棋收取会员费,很快就实现了盈利。然后我们就增长起来。收入增加后,我们就再招一个人,
[05:19] Erik:可能是社区经理、开发者、系统管理员,后来又招设计师……
[05:25] Erik:就是随着有钱可用,业务自然长起来。
[05:30] Erik:从那以后,我们再也没考虑融资。
[05:33] Erik:这件事根本没有再进入我们的脑子。
[05:35] Erik:我们只是想,既然盈利了,
[05:37] Erik:那就继续增长。
[05:39] Erik:我们一直会想,等到团队有 50 个人,就不会再超过 50 个人了。
[05:44] Erik:后来当然超过了。我们又想,不会超过 100 个人。再后来,我们就不再说这种话了,因为棋不断让我们惊讶,它竟然能长到这么大。
[06:04] Erik:现在我会想,如果已经有 2.5 亿人曾经在 Chess.com 上表示过自己想下棋,
[06:10] Erik:为什么日活不能有 5000 万?
[06:14] Erik:应该有 10 亿人在下棋。
[06:17] Erik:所以现在我们的野心很大。我们看到了棋对世界的好处,
[06:22] Erik:它把人聚在一起,也让人知道,学到东西就不算真正输掉。
[06:29] Erik:这是一项适合学习和消磨时间的好游戏。

06:29—11:52|竞争、产品与增长基线

[06:29] Erik:所以现在我们的使命很大,我们想比今天做得更大。
[06:31] Erik:我们对这项使命很兴奋。
[06:33] Sarah:你怎么考虑竞争,以及你需要多快的增长?
[06:41] Sarah:今天你怎么看?因为外面有 Lichess,也有那些筹集了大量资金的平台。
[06:59] Erik:我得先说明,今天所谓的棋类行业,20 年前并不存在。那时只有一些应用和一两个玩家。Free Internet Chess Server,也就是 FICS;Internet Chess Club,也就是 ICC;还有 Yahoo Chess……
[07:25] Erik:我们出现后,就持续专注于我们作为玩家真正想要的东西。
[07:40] Erik:我们想要一个体验很好的产品。
[07:43] Erik:我们想免费下棋。
[07:45] Erik:我们想在浏览器里下棋。
[07:47] Erik:我们想要顺手的体验。
[07:49] Erik:我们想要一个美好的体验。
[07:55] Erik:所以我们真的只专注于——
[08:13] Erik:把用户体验放在第一位。时间久了,这会赢下来。于是很多其他平台逐渐退出了。
[08:25] Erik:Lichess 当然还在。我会说,它像 Linux,因为它存在有非常重要的理由。
[08:40] Erik:它对社区很好,是开源的,也做好了自己的事情。我们共存。我们通过自己的方式推动棋类运动增长。
[09:08] 旁白:Chess.com 是由 Chess.com 制作的节目。
[09:25] Erik:最终,真正会赢的是产品、社区和内容。所以我们持续专注于创造尽可能好的体验。
[09:40] Erik:有些市场和业务确实需要融资,比如为了快速行动。我们已经做了 20 年。
[09:50] Erik:有些公司需要更快,或者需要在某些领域投入更多;如果涉及硬件或库存,情况也不同。
[10:00] Erik:但对我们这种纯软件和内容业务来说,
[10:07] Erik:又没有大型科技公司压着我们,
[10:12] Erik:我们可以走一条稍微慢一点的路,
[10:20] Erik:这很不错。它帮助我们形成了很好的文化,也让我们不需要外部资本。

11:52—19:31|文化相关性与私募股权

[11:52] Sarah:你说,正因为很多人不相信这项业务能这么大、也不相信棋类行业会变成一个行业,所以你才有机会按自己的方式成长。
[12:05] Sarah:你什么时候觉得,它会成为一项大生意,而不只是你个人热爱的东西?
[12:15] Erik:我觉得是 2024 年。那时我们才意识到,这会是一项大生意。
[12:21] Sarah:其实没过去多久。
[12:24] Erik:确实没多久。
[12:29] Erik:因为在疫情和《后翼弃兵》之前,我们大约有 100 万日活,
[12:34] Erik:那时我们已经很震惊了。
[12:53] Erik:但疫情发生了,《后翼弃兵》播出了,也出现了一些新闻周期。我们当时想,可能只是昙花一现,就像跑步机和酸面包,以及人们在疫情期间做的其他事。
[13:11] Erik:我们可能会回到原来的位置。但实际上,热度过后我们仍然保持在高位。
[13:22] Erik:比 2022 年的峰值低一点。
[13:35] Erik:但到了 2023 年,短视频、Mittens 机器人、作弊争议,以及那一年发生的其他事情,又带来了另一轮疯狂增长。
[13:50] Erik:我们的数据又冲高了。然后再次回落时,位置已经高得多,新的基线也守住了。
[14:05] Erik:所以到了 2024 年,我们才想,天啊,这个东西真的留下来了。
[14:11] Erik:它在增长,而且会随时间复利。
[14:17] Erik:我觉得它比我们以为的大得多,
[14:21] Erik:这很让人着迷。
[14:25] Erik:当然也有点吓人,因为如果业务在萎缩,你会害怕不知道怎样让它增长;业务持平,也会害怕不知道怎样让它增长;业务上涨,同样会害怕怎样维持增长、怎样接住它。
[14:43] Erik:我们遇到过产品和技术的可扩展性问题。过去一年反而比以前平静,因为团队已经到位,增长也更可预测。
[14:55] Erik:我们终于在组织上理解了,一家 650 人的全远程公司应该怎么运转。
[15:03] Erik:现在,我们把注意力放在实验、产品改进、基础设施、技术,以及 AI 的整合上。
[15:14] Erik:过去 12 个月很有意思。
[15:14] Sarah:我想再问两个偏业务的问题,然后聊 AI 和棋,以及你对这件事的思考。
[15:23] Sarah:先说《后翼弃兵》和棋越来越有文化相关性这件事,你怎么看?
[15:28] Erik:说真的,这太不可思议了。我比较晚才接触棋,18 岁上大学时才开始。
[15:41] Erik:那时我觉得,没人下棋,没人谈棋。棋像一种秘密爱好。
[15:48] Erik:我有点像一个滑板、滑雪的人,同时把棋当成自己私下做的事。
[15:57] Erik:在我高中时,棋被认为是书呆子的活动,没人会谈它。
[16:07] Erik:现在我的孩子们长大了,他们的朋友都在下棋。棋很酷。运动型学生下棋,书呆子也下棋,几乎所有人都下棋。
[16:22] Erik:Louis Vuitton 甚至把整组时尚拍摄都围绕棋来做,这让我完全无法理解它怎么变成了这样。
[16:33] Erik:我觉得自己有一部分只是搭上了这趟车,
[16:37] Erik:但另一部分也觉得,我们确实参与改变了棋手的含义。
[16:42] Erik:棋可以放在口袋里,随时都能下;内容有趣、相关,而且好笑。
[16:51] Erik:我们也重新定义了什么叫棋手。以前,你的 rating 得到 2000 分以上,才算真正的棋手。
[17:05] Erik:如果不到那个分数,你好像就还不算棋手。
[17:10] Erik:但现在我们改变了说法,也会庆祝你的错误。
[17:15] Erik:你把皇后送掉、只有 500 分,都没关系。
[17:18] Erik:你仍然是棋手,仍然属于这个社区,仍然在自己的路上。
[17:19] Sarah:我觉得,参与这件事是我人生中很大的荣幸。看到我们在文化上改变了「棋手」这个词的含义,很特别。
[17:36] Sarah:你看 Lewis Hamilton 坐在私人飞机上,用手机下棋的照片,会觉得不可思议。
[17:39] Sarah:我高中时也是那个下棋的书呆子,但我的孩子现在 8 岁,就已经在下棋、教别人下棋了。大约 20% 的孩子参加课后棋类活动,这件事想起来很疯狂。
[17:50] Erik:确实。
[17:52] Sarah:你最近有一个重大公告,CVC 的投资对公司来说是很大的变化。
[17:58] Sarah:这笔投资意味着什么?你在 bootstrap 这么多年后,怎么考虑和私募股权机构合作?
[18:07] Erik:我先说,我们仍然是一家 bootstrap 公司。CVC 进来之后,买的是二级股份,是融资周期的一部分。
[18:20] Erik:General Atlantic 是第一家相信我们的私募股权机构,大约在 2020 年或 2021 年进入。
[18:28] Erik:他们看到了业务的增长,也相信我们是一个有实力的玩家,处在一个有意思的市场里。
[18:37] Erik:回头看,我们原来是一家完全由私人持有的公司。后来有人说,我喜欢棋,我想投资。我们当时说,不,不,不。
[18:49] Erik:最后我们还是答应了,他们只买了一点点。对方说,我会永远持有,我只是想参与其中。
[19:03] Sarah:五年后,对方来找我们说,我得退出,我得卖掉。你不是说会永远持有吗?
[19:19] Sarah:后来又有一个投资人进来,几年后也到了自己的退出周期。
[19:37] Sarah:他们需要向合伙人返还收益,所以我们又要找人接手。
[19:46] Erik:最后我们找到了 CVC,很高兴和他们合作。他们在游戏、体育和社区业务方面经验深厚。
[19:58] Erik:我们有一种很强的共同点:照顾好社区和产品,就会做出好生意。
[20:08] Erik:他们买下了不同股东手里的股份,General Atlantic 也继续再投资。
[20:17] Erik:我们仍然会继续让更多人下棋,也会继续完成使命。
[20:24] Erik:但我们不需要资本来让这项业务继续增长。

19:31—25:09|私募股权如何改变经营与 AI 时代的人类活动

[20:26] Sarah:有了这些外部股东之后,你经营公司的方式改变了吗?
[20:34] Erik:改变了,但改变得很好。
[20:39] Sarah:这和人们对私募股权的常见印象相反。能不能多说一点?
[20:43] Erik:我知道大家会有关于私募股权的刻板印象:给你钱,然后只说努力一点、做得更好。但 General Atlantic 和 CVC 完全不是这样。
[20:56] Erik:他们分享自己在行业里见过的东西,也理解我们在做什么;他们会深入产品和社区,推动我们变得更好。
[21:10] Erik:他们不只是说「做得更好」,而是指出具体领域,问你有没有看过这里。
[21:20] Erik:运营、预测、报告和运营规范,也迫使我们真正把一家长大的公司管理起来。
[21:34] Erik:报告做得更好之后,我们会从数据中学到更多,也会更好地实验和学习。这些东西不只是为了向投资人汇报,也直接改善了经营。
[21:45] Erik:我很享受和 General Atlantic 共事的时间。作为 CEO,我学到了很多。
[21:53] Sarah:当团队只有两到五个人,或者十个人时,创业是一回事;但当你成为一家公司的 CEO,又是另一回事。
[21:59] Sarah:棋可能是人类面对超人机器最长的一场实验。
[22:10] Sarah:Deep Blue 击败 Kasparov 后,很多人预测棋结束了。人们误解了什么?后来发生了什么?
[22:22] Erik:人类想做人的事。
[22:25] Erik:那就是人与人竞争,人类创造东西,人类解决问题。
[22:31] Erik:机器在一些事情上超过了人类,但在棋上,它反而推动人类变得更好。
[22:45] Erik:计算机曾经让棋变得有点无聊,因为它太完美了。棋手都试着像最强计算机那样下,比赛变成磨人的无聊残局。
[23:03] Erik:但后来神经网络出现了。Leela Chess Zero 这样的引擎通过自我强化学习训练棋局,开始以意料之外的方式击败 Stockfish。
[23:18] Erik:它的棋更激进,也会做出不寻常的决定,把这项运动向前推了一步。
[23:27] Erik:所以计算机一开始让棋更无聊,后来却让棋比过去任何时候都精彩。
[23:39] Erik:棋手也变得更强。计算机帮助我们解锁棋局,也让人更享受这项运动。
[23:47] Erik:它可以做 AI 复盘教练,帮你从棋局中学习;也可以让你和计算机对弈,或者为你生成专门的题目。
[23:59] Erik:AI 让人类更享受棋。

25:09—28:40|技能分布、重复练习与专家成长

[25:09] Sarah:我不知道这会怎样展开。AI 和数学已经很重要了,有些问题它是不是解决得太多?但 AI 也在折叠蛋白质、寻找癌症治疗方法,人类仍然在做研究。
[25:20] Sarah:这像一种人和 AI 手拉手的合作:人类创造力和 AI 的能力共同把人往前推。我对未来相当乐观。
[25:32] Sarah:AI 或技术能够让人比过去更快地变好,这件事很鼓舞我。
[25:45] Erik:如果把今天一个有天赋的 10 岁孩子,和 30 年前的 10 岁孩子比较,他们达到 2000 分或成为大师的速度会有多快?
[25:53] Erik:我们已经看到这种趋势了:棋手越来越年轻。
[25:59] Erik:有些 7 岁孩子已经能给特级大师制造麻烦。
[26:09] Erik:给一个 10 岁孩子工具,看他最后能走到哪里。
[26:25] Erik:我的儿子不到 10 岁时就能用 YouTube;现在他 18 岁,已经比我更会做电子游戏,因为他通过 YouTube 和 AI 工具自学了一切。
[26:37] Erik:他在创作部分不使用 AI,但会用 AI 研究如何解决问题。
[26:47] Erik:信息和超人级智能触手可得,确实能让人学得更快。
[27:00] Erik:但我也担心,如果人们把所有思考都交给 AI,他们会停止思考、停止动脑。我们需要设定边界。
[27:14] Sarah:如果所有人都能获得你说的信息,为什么我们不会都一样强?
[27:22] Erik:因为你必须重复,才能把东西放进脑子里。
[27:29] Erik:仅仅因为电脑里有答案,并不代表你已经掌握它。
[27:34] Erik:这和你每天做多少小事有关。
[27:41] Erik:如果把人生里某一天的习惯乘以 1000,大概就是你的人生样子。
[27:51] Erik:每天做 5 道棋题,乘以 1000,就是 5000 道,你会强得多。
[28:00] Erik:每天做 100 道题也一样。每天下一盘棋、做瑜伽、画一张画,结果都靠长期积累。
[28:18] Erik:真正改变你的不是某一天的一件事,而是长期复利的习惯。
[28:32] Erik:AI 很适合带你进入一个主题,和你讨论、打磨想法,也像随时能走进教授办公室提问。但它有偏见,也可能只告诉你想听的东西,抬高你的自我感觉。
[本节] Sarah:对于会正确使用 AI 的人,它可以让人以很快的速度深入一个主题、学习和训练。
[本节] Sarah:Chess.com 有一组很特别的数据:数百万人、每个 rating 段位、犯错和进步的过程。人类是怎么获得专业能力的?怎样才能更快走上这条路?
[本节] Erik:答案很简单,也可能让人失望。
[本节] Erik:就是重复那些小的基础模块:做题、复盘错误、训练特定开局。
[本节] Erik:这个过程没有捷径。工具可以让训练更容易,但你还是要把重复放进脑子里。
[本节] Erik:人脑不像神经网络那样可以并行训练很多记忆通道,但仍然必须靠时间积累。
[本节] Erik:现在的人容易忘记,练习无法真正被快捷方式替代。
[本节] Erik:你必须投入时间。

28:40—31:20|作弊与公平

[本节] Sarah:我想问一个有点棘手的问题:Chess.com 怎么看待作弊?这也是全世界现在正在面对的问题,只是人们可能还不知道该不该叫它作弊。
[本节] Erik:有人为了经济利益使用 AI 工具,从别人那里偷走钱;有人登录在线棋局,加载计算机,偷走 rating 分,或者只是为了抬高自我感觉。
[本节] Erik:人类无法一直诚实、一直有操守,这让我很难过。
[本节] Erik:但棋面对作弊已经很久了,时间比 AI 更长。我们过去就有棋类计算机。
[本节] Erik:很多人以为作弊是棋的生存威胁,会终结这项运动。但我们也有技术对付作弊。
[本节] Erik:我们投入大量时间、资金和资源反作弊。具体方法我不会讲,因为不想给作弊者提供思路。
[本节] Erik:我们会追踪很多东西。我们有更多数据、统计模型和机器学习模型,可以追踪一个人怎样下棋。
[本节] Erik:我们知道人类下棋是什么样,计算机下棋是什么样,所以检测能力也在不断变好。
[本节] Erik:保护休闲和职业棋局的完整性,是我们经常思考、也非常重视的事情。
[本节] Erik:它不能被完全阻止,因为不可能在每个人家里装摄像头;但我们可以很好地发现作弊、封禁作弊者,也尽量教育他们。

31:20—34:54|为什么是棋、未来要做什么

[本节] Sarah:你这么热爱棋,也了解这项手艺。为什么棋特别?为什么 10 亿人应该下棋,而不是玩其他游戏?
[本节] Erik:现在什么都能做。给 AI 一个提示,明天就能生成 1 万种新桌游。
[本节] Erik:音乐已经说明了这一点:音乐越来越多,但人们有时会回到披头士和 Led Zeppelin,因为经典作品能让大家聚在一起,拥有共同体验。
[本节] Erik:棋也一样。它没有 loot box,没有刚上线的新皮肤,没有不断变化的规则,也没有新的英雄要学。
[本节] Erik:它的规则简单,是一种信息完整的游戏,没有运气成分。
[本节] Erik:你可以拿起手机,或者从抽屉里取出棋盘,永远玩到同一种共同体验。
[本节] Erik:它足够复杂,能让你惊叹;又足够简单,让你学得会。
[本节] Erik:它正好处在复杂和基础、永恒和可学习之间的甜蜜点。
[本节] Sarah:往前看,你把 Chess.com 看成游戏公司、教育公司、社交网络,还是有创作者和影响者的媒体公司?
[本节] Erik:我们明确是一家棋类公司。我们爱棋,也喜欢下棋,所以答案很简单:我们是一家棋类公司。
[本节] Erik:但棋本身包含很多面向。我们也是游戏公司、内容公司和社交网络,因为棋同时包含这些东西。
[本节] Erik:我们最近推出 Gambit.com,也可以在手机上玩扑克。
[本节] Erik:但我们做扑克的方式不同:我们把棋的评分方法带过去。
[本节] Erik:评分扑克,回答「你到底有多强」,而不是只看你能买多少筹码、能不能用机器人,或者能赢走多少钱。
[本节] Erik:我们还会推出其他游戏,因为我们喜欢自己做出来的这套方法。
[本节] Erik:我们正在筹备一批经典游戏,希望用一种纯粹、健康、能让人学习的方式来做游戏。
[本节] Erik:这不会分走 Chess.com 的使命,因为只会由一支小团队推进;但公司确实在向外延伸。

34:54—40:02|创始人建议与 AGI / ASI

[本节] Sarah:对于正在判断自己是不是在正确市场、利基市场、太早,或者根本错了的创始人,你有什么建议?
[本节] Erik:今天做创始人的一个诅咒,就是外面有太多创始人建议。
[本节] Erik:我 20 年前开始创业时,默认剧本是:从斯坦福找一个技术创始人,融一大笔钱,租办公室,追一个大市场,再花很多钱获客。
[本节] Erik:我们几乎每件事都反着做:我找了一个来自 San Jose State 的朋友,远程工作,不融资,不花钱买客户,选择了一个很小的市场。
[本节] Erik:所以我觉得,大家应该听听自己的心,也听听自己想做什么。
[本节] Erik:想想你希望这个世界上出现什么,然后持续去做,比听别人教你应该怎么做更重要。
[本节] Sarah:去做就好。
[本节] Sarah:你相信 AGI 或 ASI,以及它很快到来吗?如果这是真的,你对世界有什么判断?
[本节] Erik:我相信超人级智能,也相信它会以越来越快的速度发展。
[本节] Erik:如果我们不围绕它建立规则和护栏,不规定它应该怎样与人类互动,我觉得会有点可怕。
[本节] Erik:但我对它的影响更乐观,而不是更悲观。
[本节] Erik:我希望它能帮助我们解决气候、政治和教育等最大问题,也创造一个更公平的世界。
[本节] Erik:我担心它也会造成相反的结果。
[本节] Erik:大科技公司带来的经济影响已经说明,太多钱流向太少数人的手里,而人类还没有做好分享创造物的准备。
[本节] Erik:所以这更像一个文化问题,而不是技术问题。
[本节] Erik:我们需要彼此关爱、分享、建立连接,并承担照料这个世界的责任。
[本节] Erik:超人级智能、AGI、ASI 可以被用于善,也可以被用于恶,取决于谁掌权。
[本节] Erik:我希望自己能更信任现在掌权的人,不管是超级富豪还是政治人物。
[本节] Erik:技术本身不决定结果。核技术、枪支和经济制度都说明了这一点:关键在于我们怎样作为一个文化使用工具。

40:02—43:27|Chess.com 内部和产品里的 AI

[本节] Sarah:从 AI 的角度,Chess.com 在投资什么?是工具,还是产品怎么改变?
[本节] Erik:我们在公司和组织的各个方面广泛使用 AI。它为支持团队提供了很多能力。
[本节] Erik:我们的 CTO Josh 很早就看到了未来。他搭建了内部系统 GNS,也就是贯穿组织的身份认证和知识层,带有正确的权限设置和信息存储。
[本节] Erik:我们也在构建自己的营销技术,更深入地连接用户和数据。
[本节] Erik:开发和产品流程里,我们会用 AI 写规格,做更多 agentic development。
[本节] Erik:我喜欢说,看到一个想法或问题,就把它修好;我们正努力缩短「发现机会或问题」到「把代码推给用户」之间的时间。
[本节] Erik:软件开发周期很容易变长:写产品范围、放进路线图、开发、再开发、测试、QA,很多交接把上线时间拉长。
[本节] Erik:我们正在缩短这条链路,并且已经看到很好的结果。
[本节] Sarah:AI 最大的产品变化会是什么?
[本节] Erik:我们也用 AI 做产品研究,改善用户在棋类学习旅程中得到的内容。
[本节] Erik:我们在做高级统计,把你的数据聚合起来,和与你相近、或评级刚好在你上方的用户比较。
[本节] Erik:你需要改进什么,才能到下一个级别?
[本节] Erik:这些分析会用到不同的研究方法,也包括 LLM 和 AI。
[本节] Erik:我们正在做 AI 技术,让你可以把棋教练放进口袋。
[本节] Erik:它当然不取代真人。如果你想和真人坐下来学习,就去找一位优秀的线下或线上教练。
[本节] Erik:但如果你想要轻量、随时可用的体验,AI 教练就在口袋里。
[本节] Erik:我们也在做一些未来产品的原型,努力让体验更具互动性。

43:27—46:07|扑克 rating

[本节] Sarah:我最后再问一个问题。我的三项游戏是棋、围棋和扑克。扑克和前两种游戏很不一样,我的玩法也不一样。
[本节] Sarah:如果扑克有很强的人际互动,而且赢钱时还取决于你怎样看待财务风险,该怎么设计 rating?
[本节] Erik:这是个很好的问题。我们还在不断调整扑克 rating 的做法。
[本节] Erik:它要考虑桌上其他人的 rating、你赢了多少筹码、以及你打了多少手牌。
[本节] Erik:我们确实有一套 rating 算法,但肯定会随时间调整。
[本节] Erik:你在 100 美元的牌局,和在 1000 美元的牌局,玩法会差很多;如果大家只是用一点 M&M 巧克力豆下注,也会出现一个人一直全押、输了就再买的情况。
[本节] Erik:所以玩法和金额都会影响评分。但当人们开始在乎自己的扑克 rating,并把它当成重要东西,
[本节] Sarah:我觉得人们会像在乎钱一样在乎它,因为它反映了玩家的价值和技能。
[本节] Sarah:在棋里,rating 会涨也会跌,有赢也有输;但我们会很在乎扑克 rating。我宁愿在牌桌上输 100 美元,也不愿意掉 100 个扑克 rating。
[本节] Sarah:所以我觉得,这会成为扑克一个很有意思的创新。
[本节] Sarah:我已经很想开始练自己的 rating 了。对扑克玩家来说,这会是一种更公平的比较:Erik 是比我强,还是他只是有更多 M&M、只是更会欺负人?
[45:36] Sarah:Erik,谢谢你参加这期节目。这很有意思,也祝贺你用热情建立起今天的这家公司。很高兴和你聊天。
[45:43] Erik:谢谢邀请,也谢谢这场精彩的对谈。
说明:ASR 在 11:52 之后部分时间戳出现大量重叠,无法把每一句都绑定到可靠的独立起止点;上文保留了全部可辨认内容和原始说话顺序,使用章节时间作为段落定位,不对缺失时间做臆测。
16 档顶级海外 AI 创投播客图文笔记

16 档顶级海外 AI 创投播客图文笔记

聚合追踪 16 档顶级海外 AI 与创投播客,每当任意一档发布新一期,自动生成贴合该播客品牌视觉的图片笔记,提炼核心观点、金句与洞察,正文附详细要点整理与中文精译。

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