《杀戮尖塔1》铁甲战士壁垒流:先把格挡存住,再让 Body Slam 收账

《杀戮尖塔1》铁甲战士壁垒流:先把格挡存住,再让 Body Slam 收账

拆解铁甲战士 Barricade、Entrench 与 Body Slam 的构筑顺序,讲清启动回合、格挡产量、遗物协同和停手标准。

看到 Barricade,先问这一回合能不能活下来

铁甲战士拿到 Barricade 时,最容易出现的误判是:既然格挡可以留下,下一张就该找 Body Slam。真正的门槛在前面——你得先用有限的能量把格挡堆到能留下的高度,再把它转成伤害;只拿一张存格挡的牌,等于把防守和输出都推迟了。
《杀戮尖塔 1》的普通格挡会在回合结束时清零。Barricade 是一张 3 费能力牌,升级后为 2 费;打出后,格挡不会在回合之间被移除。12
这套构筑因此有一个很明确的顺序:先补每回合的格挡产量,再解决存格挡的启动费用,最后才拿兑现牌。 Body Slam 只是把当前格挡变成伤害,它本身不会替你建立防线。

先看三张牌,判断这条路值不值得走

BarricadeBody SlamEntrench 各自负责不同的一步:
位置数值与作用选牌时要问什么
存储开关Barricade3 费,升级后 2 费;让格挡跨回合保留。1打出它的那一回合,谁负责防守?
伤害出口Body Slam1 费,升级后 0 费;伤害等于当前格挡。3牌组能否稳定把格挡堆到值得支付攻击费用的高度?
放大器Entrench2 费,升级后 1 费;把当前格挡翻倍。4你有足够的格挡,能让它翻倍,而不是空打吗?
只看到其中一张时,先按缺口处理:
  • Barricade,没有防守产量:优先拿稳定的格挡牌和过牌,不要急着拿第二张 Barricade
  • Body Slam,还没有持续格挡:把它当作未来出口,不要为了它牺牲当前回合的即时伤害。
  • Entrench,但每回合只能打出 8 到 12 点格挡:它暂时只是昂贵的翻倍按钮,先补产量更划算。
这也是为什么 Body Slam 可以很早拿,却很晚升级。它是常见牌,基础费用 1、升级后变 0 费;真正决定强度的是牌组能否把「当前格挡」做大。3

启动回合最怕什么:花掉 3 费以后没有防守

Barricade 的问题不在上限,而在第一回合的现金流。你花 3 费打能力牌,手里只剩 0 到 1 点能量;如果敌人这回合正要重击,你得提前有高额格挡牌、额外能量,或者能把这张牌安全藏到合适时机的手段。
所以看到 Barricade 后,选牌优先级通常是:
  1. 先补 1 费能反复使用的格挡。 Shrug It Off 消耗 1 费,获得 8 格挡并抽 1 张牌;升级后是 11 格挡。它的价值在于同时推进防守和找牌,适合填进大多数还没成型的牌组。5
  2. 再看能否用一次高额格挡撑过启动。 Power Through 消耗 1 费,获得 15 格挡,并把 2 张 Wound 放进手牌;升级后格挡为 20,伤口数量不变。它用手牌污染换即时格挡,适合你确实需要这一回合把墙立起来的场面。6
  3. 有高额防守后,再考虑 Entrench 一张 20 格挡的牌被 Entrench 翻倍,才足以改变接下来几回合;用 2 费把 8 格挡变成 16,通常只是把当前回合的能量花在了原本就不够大的数字上。
  4. 最后补伤害出口。 Body Slam、普通攻击和少量力量牌都可以承担收尾,但至少要有一种方式在你堆格挡的回合继续处理敌人,否则启动前就会被连续攻击逼死。
Power Through 的伤口也解释了一个常见取舍:如果你把它当作每回合都要打的核心防守,牌组会不断抽到无法使用的状态牌;如果只在高压回合用它撑住启动,再用过牌或消耗清掉伤口,它就是一张很强的过渡牌。

防守牌不是越大越好,而是要能在同一回合接上

壁垒流最舒服的回合,往往不是「一张牌给 30 格挡」,而是几张 1 费牌接在一起:Shrug It Off 先抽牌,Power Through 把格挡抬高,再看能量决定是打 Entrench 还是留下格挡。
Impervious 是很强的救命牌:2 费获得 30 格挡,升级后 40,但打出后会 Exhaust,本场战斗不再回到牌堆。7 它适合承担两种任务:
  • Barricade 还没抽到时,解决一次无法用普通防守覆盖的重击。
  • Barricade 已经生效后,把一次大额格挡留下来,作为下一回合 EntrenchBody Slam 的起点。
若牌组还没有足够的即时防守,Impervious 的优先级高于第二张 Body Slam。输出牌可以重复抽到,活过启动回合的机会只有一次。
Feel No Pain 是另一条路线,但它会把构筑带回你已经看过的消耗主题:它消耗 1 费,每当一张牌被 Exhaust,获得 3 格挡,升级后为 4。8 如果牌组已经有稳定消耗来源,它能让每次清理 WoundImpervious 或其它一次性牌都顺便加厚墙;如果没有消耗密度,就不要为了「看起来协同」硬塞一张能力牌。

EntrenchBody Slam 的牌序,决定一倍还是两倍

假设回合开始时你有 3 点能量、25 点格挡,手里有 Entrench、升级后的 Body Slam 和一张 1 费格挡牌。正确的顺序通常是:
  1. 先打能增加格挡的牌,把墙推到 30 以上。
  2. 再打 Entrench,把当前格挡翻倍。
  3. 最后用 0 费 Body Slam 把翻倍后的数字打出去。
如果先打 Body Slam,伤害只按当时的 25 点算;如果先打 Entrench,它只翻倍当时已有的格挡,后续新增的格挡不会自动再翻倍。Entrench 的文本是「把当前格挡翻倍」,而不是给你一个持续加成。4
基础版 Body Slam 需要 1 费,所以升级它的意义不只是一点费用变化:在高格挡回合,省下的 1 点能量可以拿去打 Entrench、继续补防,或者在没有 Barricade 时保留一点应急资源。若你每回合都只能打出一张攻击,先升级 Body Slam;若你还活不过启动回合,先升级稳定的防守牌。

遗物协同:Calipers 是缓冲垫,不是第二张 Barricade

Calipers 会在每回合开始时扣掉 15 点格挡,而不是把全部格挡清空。9 它的价值是让你在没有 Barricade 时也能把一部分防守带到下一回合:本回合堆出 40 点,下一回合先留下 25 点,再接新的格挡。
BarricadeCalipers 不是叠加关系。Wiki 的互动说明写明,Barricade 优先于 Calipers,实际效果是格挡不再按遗物规则扣除。1 所以拿到 Barricade 后,Calipers 仍然有收藏价值,却不再是这套牌的核心缺口;真正缺的还是过牌、能量和足够快的格挡产量。
遗物判断可以简化成三问:
  • 没有存格挡手段时,能否让本回合的余量救下一回合? Calipers 有帮助。
  • 已经有 Barricade 时,能否让高额格挡更快出现? 能量、抽牌和减少能力牌费用的遗物更重要。
  • 能否在堆墙的同时结束战斗? 若敌人会持续加攻或施加状态牌,单纯增加防守上限不如补一张可靠的收尾牌。

这套牌至少要回答四个问题

位置牌组要提供的功能可考虑的部件缺口出现时的处理
启动打出 Barricade 后本回合不暴毙Power ThroughImpervious、高质量 1 费格挡先补即时防守,暂缓第二张输出牌
产量每回合把格挡继续堆高Shrug It OffDefend 升级、其它高效率格挡优先补低费、能找牌或能跨回合兑现的牌
放大把已经存在的格挡变大Entrench当前格挡太低时,不要多拿;升级后更容易接入 3 能量回合
收尾把墙转成伤害Body Slam、少量其它攻击至少保留一种不依赖完全清空格挡的伤害方案
Barricade 不需要很多张,一张就够,因为它的效果不会叠加;复制第二张不会让格挡再获得一层保护。1 这也让牌组有空间去放真正解决缺口的牌:过牌、能量、即时格挡和能处理多目标的伤害。

什么时候该停手

拿到核心牌以后,继续往同一个方向加牌很诱人,但壁垒流的停手标准很具体:
  1. Barricade 已经在牌组里,就别再用第二张存格挡牌占稀缺的能力位。
  2. Body Slam 已经有一张,除非牌组能稳定堆到高格挡,否则不要追求多张出口。
  3. 每次加一张高费牌,都要问它是否会和 Barricade 抢同一个启动回合的能量。
  4. Entrench 只有在你能稳定打出 20 点以上格挡时才开始变成核心;否则先补产量。
  5. 进高层前,确认牌组能处理三种场面:第一回合就被重击、多个敌人同时行动、以及敌人持续塞入状态牌。
壁垒流成型的标志,不是格挡数字偶尔跳到三位数,而是你能看懂每一回合的先后:哪张牌负责活过现在,哪张牌负责把格挡留到下一回合,哪张牌负责翻倍,最后哪张牌负责收账。Barricade 打开的只是储存格挡的窗口;真正让它赢下战斗的,是你在窗口里仍然有能量、抽牌和可兑现的出口。

References

  1. 1
    Barricade | Slay the Spire 1slaythespire.wiki.gg
  2. 2
    Block | Slay the Spire 1slaythespire.wiki.gg
  3. 3
    Body Slam | Slay the Spire 1slaythespire.wiki.gg
  4. 4
    Entrench | Slay the Spire 1slaythespire.wiki.gg
  5. 5
  6. 6
  7. 7
    Impervious | Slay the Spire 1slaythespire.wiki.gg
  8. 8
  9. 9
    Calipers | Slay the Spire 1slaythespire.wiki.gg
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